SPIKE™ Essential

Schitterende schommel

Maria houdt niet zo van attracties die heel snel gaan. Denk je dat ze de schommel leuk zal vinden?

30-45 min
Beginner
Groep 3-4
U2L3_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Schitterende schommel in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: verandering, behoefte, draaien, oplossing en wens.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het aanbrengen van veranderingen die aansluiten bij de behoeften of wensen van anderen.
    • Schets voor de leerlingen het scenario waarbij twee vriendjes in dezelfde attractie in een pretpark willen, maar de één wil snel gaan en de ander juist niet.
    • Stel vragen als: Hoe kan het dat ze allebei in dezelfde attractie willen? Wat zou er gebeuren als ze allebei tegelijkertijd in de attractie zouden gaan?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de schommel in beweging laten komen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat de schommel in beweging laat komen.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma zo aan dat de schommel perfect is voor iemand die heel erg van spannende attracties houdt.
    • Verbeter de schommel voor Maria en haar vriendin.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Wat heb je veranderd om ervoor te zorgen dat de schommel perfect is voor Maria en haar vriendin? Hoe heeft een aanpassing in het programma ervoor gezorgd dat de attractie anders werd?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over het belang van het aanbrengen van veranderingen zodat iets aan de behoeften en wensen van anderen voldoet. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom denk je dat het belangrijk is om ervoor te zorgen dat je aan de behoeften en wensen van anderen voldoet wanneer je iets nieuws maakt? Hoe voel je je als iets aan je behoeften en wensen voldoet?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een oplossing kunnen aanpassen om deze aan de behoeften en wensen van anderen te laten voldoen.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik iets zo aanpassen dat het aan de behoeften en wensen van anderen voldoet.
    • Blauw: Ik kan iets zo aanpassen dat het aan de behoeften en wensen van anderen voldoet.
    • Groen: Ik kan iets zo aanpassen dat het aan de behoeften en wensen van anderen voldoet en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U2L3_ICB_1 - en
Gecko U2L3_ICB_1 - en
Gecko U2L3_ICB_2 - en
Gecko U2L3_ICB_3 - en

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U2L3_inspiration_img_1.png
U2L3_inspiration_img_1.png
U2L3_inspiration_img_2.png
U2L3_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen de kleursensor te laten toevoegen aan het programma dat de schommel in beweging laat komen
  • Meer zitplaatsen in de attractie te creëren en het programma zo aan te passen dat het aan de behoeften en wensen van de extra kinderen voldoet

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen hun klasgenootjes interviewen om erachter te komen wat ze wel en niet leuk vinden aan verschillende attracties.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 8

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Verzamelen informatie over de behoeften en wensen van anderen
  • Passen een oplossing zo aan dat deze aan de behoeften en wensen van anderen voldoet
  • Oefenen met het helpen van een personage in een verhaal
  • Beschrijven de belangrijkste ideeën of details uit een tekst

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.
  • De leerlingen leren oplossingen bedenken die aansluiten bij de behoeften of wensen van anderen.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren informatie en meningen te ordenen bij het schrijven van een brief, een verslag, een formulier of een werkstuk. Zij besteden daarbij aandacht aan zinsbouw, correcte spelling, een leesbaar handschrift, bladspiegel, eventueel beeldende elementen en kleur. (KD 8)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.