SPIKE™ Essential

Doldwaas doolhof

Probeer het doolhof sneller op te lossen dan Leo!

30-45 min.
Beginner
Groep 5-7
U4L4_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Doldwaas doolhof in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: iets kunnen, bewijs, obstakels, record, kantelen en overdracht.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over de wijze waarop energie van het ene naar het andere object kan worden overgebracht.
    • Bespreek met de leerlingen wat er gebeurt als twee objecten tegen elkaar aanbotsen.
    • Stel vragen als: Wat gebeurt er met de energie van twee objecten als ze tegen elkaar aanbotsen? Hoe kun je zien dat er energie wordt overgebracht?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: het aantal kantelingen tellen dat nodig is om het doolhof op te lossen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat het aantal kantelingen telt dat nodig is om het doolhof op te lossen.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma zo aan dat het doolhof iets anders doet wanneer het wordt gekanteld.
    • Verbeter het doolhof door verschillende obstakels toe te voegen.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe vaak heb je het doolhof moeten kantelen om de bal bij het doel te krijgen? Wat gebeurde er met de energie van de bal toen hij tegen een obstakel of de muur van het doolhof botste? Hoe kon je dit zien aan de beweging van de bal?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over of ze hebben gezien dat energie van de ene naar de andere plek werd overgebracht. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Op welke momenten werd de energie van de bal in het doolhof beïnvloedt? Wat heb je nog meer gezien of gehoord dat kan wijzen op een overdracht van energie?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen kunnen beschrijven waarom je uit een beweging kunt opmaken of er energie is overgebracht.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik uitleggen hoe je uit een beweging kunt opmaken of er energie is overgebracht.
    • Blauw: Ik kan uitleggen hoe je uit een beweging kunt opmaken of er energie is overgebracht.
    • Groen: Ik kan uitleggen hoe je uit een beweging kunt opmaken of er energie is overgebracht en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U4L4_ICB_1 - nl-nl
Gecko U4L4_ICB_1 - nl-nl
Gecko U4L4_ICB_2 - nl-nl
Gecko U4L4_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U4L4_inspiration_img_1.png
U4L4_inspiration_img_1.png
U4L4_inspiration_img_2.png
U4L4_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Het aantal obstakels in het doolhof te beperken
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen een programma te laten maken dat gegevens verzamelt wanneer het doolhof op een andere manier wordt gekanteld (zoals links, rechts, naar voren of naar achteren)
  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen aan de hand van de gegevens die ze met het blok Staafdiagram hebben verzameld, een korte tekst schrijven waarin ze hun resultaten met die van een andere groep vergelijken. Laat ze hierbij bewoordingen als meer dan, minder dan en gelijk aan gebruiken.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 26

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Onderzoeken en beschrijven welke invloed de interactie tussen twee objecten op de energie van een object kan hebben
  • Vergelijken en voeren meerdere tests uit om het ontwerp van de oplossing te verbeteren
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • Rekenen*
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
  • De leerlingen leren structuur en samenhang van aantallen, gehele getallen, kommagetallen, breuken, procenten en verhoudingen op hoofdlijnen te doorzien en er in praktische situaties mee te rekenen. (KD 26)
  • Natuur en Techniek*
  • De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen (snelheid en energie). (KD 43)
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Download, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.