SPIKE™ Essential

Blijf weg van de rand

Sla de bal met verschillende knuppels en probeer hem zo dicht mogelijk bij het doel te krijgen!

30-45 min
Beginner
Groep 5-7
U4L5_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Blijf weg van de rand in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: invloed, kinetische energie en doel.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over de wijze waarop potentiële (opgeslagen) energie verandert in kinetische (bewegende) energie.
    • Bespreek met de leerlingen wat er met de energie van een bal gebeurt vlak voordat hij in beweging komt.
    • Stel vragen als: Welke energie had de bal voordat hij in beweging kwam? En welke energie had de bal toen hij in beweging was?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de bal bij het doel laten stoppen om het spel te winnen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat ervoor zorgt dat de bal bij het doel stopt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om het spel te verbeteren.
    • Verbeter de knuppel en ontdek welke invloed dit op het spel heeft.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je er bij het programmeren van het spel voor gezorgd dat de bal bij het doel zou stoppen? Welke invloed had een andere knuppel op het spel en op de energie van de bal?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over manieren om de energie van de bal te beïnvloeden. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Welke invloed heeft een verandering in de grootte van een object op de energieomzetting? Welke invloed heeft een verandering in de textuur van een object op de energieomzetting?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen kunnen uitleggen hoe energie van de ene in de andere vorm wordt omgezet.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik uitleggen hoe energie van de ene in de andere vorm wordt omgezet.
    • Blauw: Ik kan uitleggen hoe energie van de ene in de andere vorm wordt omgezet.
    • Groen: Ik kan uitleggen hoe energie van de ene in de andere vorm wordt omgezet en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U4L5_ICB_1 - nl-nl
Gecko U4L5_ICB_1 - nl-nl
Gecko U4L5_ICB_2 - nl-nl
Gecko U4L5_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_2.png
U4L5_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • Wijzig de richting van de bal
  • Het doel op een andere plek te zetten

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen tijdens het Blijf weg van de rand-spel voor iedere knuppel de afgelegde afstand berekenen en noteren. Laat ze hun bevindingen noteren in een tabel met twee kolommen.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 33

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Onderzoeken en beschrijven energieomzetting (potentiële en kinetische energie)
  • Gebruiken en testen hun huidige wetenschappelijke kennis van energieomzetting
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen (kracht en energie). (KD 43)
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.