SPIKE™ Essential

Creatieve kermisspelletjes

Het is tijd om een nieuw spel te bedenken voor de schoolkermis!

45-90 min
Beginner
Leerjaren 3-5
U4L7_web_thumbnail.png

Voorbereiden

OPMERKING: Voor deze les heb je twee lessen van 45 minuten nodig.

  • Bekijk de les Creatieve kermisspelletjes in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

DEEL A (45 minuten)

Activeren

(Hele klas, 10 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het ontwikkelen van een nieuw spel voor een schoolkermis.
    • Bespreek met de leerlingen hoe je een spel kunt maken dat de overdracht van energie aantoont.
    • Stel vragen als: In wat voor soort spelletjes is de overdracht van energie zichtbaar? Hoe ziet de overdracht van energie eruit?
  • Laat de leerlingen kennismaken met het team en met de uitdaging: brainstormen over een nieuw kermisspel.
  • Geef iedere groep een set met stenen, extra brainstormmateriaal en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 25 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak een nieuw kermisspel. Gebruik hierbij minstens één motor of sensor (zoals de kleursensor of het lampje).
  • De leerlingen kunnen de LEGO stenen en het andere materiaal gebruiken voor hun brainstormsessie. Stimuleer ze om verschillende oplossingen te bedenken.

Uitleggen

(Hele klas, 10 minuten)

  • Laat de leerlingen hun eerste ideeën aan klasgenoten presenteren en laat ze elkaar feedback geven en suggesties doen.

DEEL B (45 minuten)

Uitbreiden

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen de prototypes bouwen, programmeren en testen die ze tijdens de brainstormsessie in deel A van deze les hebben bedacht.
  • Herinner ze eraan dat ze minstens één motor of sensor moeten gebruiken.
  • Stimuleer ze om hun modellen en programma’s twee tot drie keer te testen en na iedere test te verbeteren.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Evalueren

(Hele klas, 15 minuten)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen hun huidige kennis van energieoverdracht en botsingen kunnen toepassen om een bepaalde taak te voltooien.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een oplossing bedenken, bouwen en programmeren.
    • Blauw: Ik kan een oplossing bedenken, bouwen en programmeren.
    • Groen: Ik kan een oplossing bedenken, bouwen en programmeren, en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Er zijn voor deze les geen programmeerinstructies of inspiratieblokken.
    • Stimuleer de leerlingen om te experimenteren en zelf oplossingen te bedenken.

Modeltip

  • Er zijn voor deze les geen bouwinstructies of inspiratie-afbeeldingen.
    • Stimuleer de leerlingen om hun eigen model te maken.
    • Als ze extra ondersteuning nodig hebben, kun je hen de bouwinstructies van eerdere lessen in deze module laten bekijken.
  • Voor deze les geldt: er is geen goed of fout model.
    • De leerlingen kunnen volledig nieuwe modellen bouwen, zich laten inspireren door modellen uit eerdere lessen of een van de modellen uit een andere les namaken.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De leerlingen klassikaal nieuwe ideeën voor een spelletje te laten bedenken
  • De leerlingen de bouwinstructies van eerdere lessen te geven ter inspiratie voor nieuwe kermisspelletjes

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen twee motoren of sensoren te laten gebruiken
  • De leerlingen twee unieke programma’s te laten maken, zodat er een eenvoudige en een moeilijkere variant van het spel is

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen beschrijvingen maken bij hun kermisspelletjes, waarin ze duidelijk uitleggen wanneer er energie wordt overgebracht, hoe dit gebeurt en welke invloed een botsing op het spel heeft.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 90 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 5

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Passen hun huidige wetenschappelijke kennis van energieoverdracht en botsingen toe om een probleem op te lossen
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app
  • OPTIONEEL: Extra materiaal voor een brainstormsessie (zoals kladpapier, een schrift, etc.)

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen (kracht en energie). (KD 43)
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.