SPIKE™ Essential

De ster van het hockeyveld

Ontdek hoeveel doelpunten jij kunt maken met de hockeysimulator van Maria!

30-45 min.
Beginner
Groep 5-7
U4L3_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les De ster van het hockeyveld in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over manieren waarop je kunt aantonen dat energie van de ene naar de andere plek kan worden overgebracht.
    • Bespreek met de leerlingen wat er gebeurt als je een bal tegen een muur gooit en deze op de muur afketst.
    • Stel vragen als: Wat gebeurt er met de bal als deze op een muur afketst? Wat gebeurt er met de muur? Wat gebeurt er met de bal?
      Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: ontdekken hoeveel doelpunten ze kunnen maken met het hockeyspel.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma om erachter te komen hoeveel doelpunten de leerlingen met drie pogingen kunnen maken.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om het hockeyspel nog leuker te maken.
    • Verbeter het hockeyspel zodat het lastiger wordt om te scoren.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je er bij het programmeren van het hockeyspel voor gezorgd dat je een doelpunt kon maken? Welke invloed had de energie die van de hockeystick naar de bal werd overgebracht, op de beweging van de bal? Wat gebeurde er met de energie van de bal toen de bal tegen de muur kwam?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over waarom het belangrijk is te onderzoeken en te begrijpen hoe energie wordt overgebracht. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: * Hoe kan je je kennis over energieoverdracht benutten om meer doelpunten te maken? In welke andere sporten wordt energie van de ene naar de andere plek overgebracht?*
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen begrijpen en kunnen beschrijven hoe energie kan worden overgebracht.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik beschrijven hoe energie kan worden overgebracht.
    • Blauw: Ik kan beschrijven hoe energie kan worden overgebracht
    • Groen: Ik kan beschrijven hoe energie kan worden overgebracht en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U4L3_ICB_1 - nl-nl
Gecko U4L3_ICB_1 - nl-nl
Gecko U4L3_ICB_2 - nl-nl
Gecko U4L3_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen ‘spelers’ of obstakels te laten toevoegen
  • Twee groepjes samen te laten werken en hen de opdracht te geven een groter hockeyspel te maken

Uitbreiding

  • Laat iedere leerling tien keer proberen te scoren en laat ze hun resultaten vervolgens met elkaar vergelijken. Laat ze het aantal doelpunten en het aantal reddingen als breuken noteren.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 26

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Onderzoeken en beschrijven hoe energie kan worden overgebracht
  • Voorspellen hoe energie van de ene naar de andere plek beweegt
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • Rekenen*
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
  • De leerlingen leren structuur en samenhang van aantallen, gehele getallen, kommagetallen, breuken, procenten en verhoudingen op hoofdlijnen te doorzien en er in praktische situaties mee te rekenen. (KD 26)
  • Natuur en Techniek*
  • De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen (snelheid en energie). (KD 43)
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Download, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.