SPIKE™ Essential

Omhoog met de helikopter

Zorg ervoor dat Maria bij de berg Spike kan komen om daar een wandeling te maken!

30-45 min.
Beginner
Groep 5-7
U3L3_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Omhoog met de helikopter in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het beschrijven van een beslissing, keuze of ervaring aan een vriend of vriendin.
    • Bespreek met de leerlingen of ze wel eens een nieuwe ervaring (zoals een activiteit of film) aan een vriend of vrienden hebben beschreven.
    • Stel vragen als: Hoe voelt het om iemand over een nieuwe ervaring te vertellen? Waarom denk je dat het fijn is om jouw ervaringen met anderen te delen?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de helikopter starten.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat de helikopter start.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Maak het programma dat ervoor zorgt dat de helikopter anders beweegt als hij wordt gekanteld.
    • Verbeter de helikopter voor Maria’s volgende avontuur.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe is Maria met haar helikopter bij de berg Spike gekomen? Hoe heb je Maria’s helikopter verbeterd voor haar volgende avontuur?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de keuzes die ze hebben gemaakt tijdens het ontwikkelen van hun programma. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk om de keuzes te beschrijven die je tijdens het ontwikkelen van je programma hebt gemaakt? Welk voordeel kan het voor jou hebben om je programma aan anderen te beschrijven?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen kunnen beschrijven welke keuzes ze hebben gemaakt tijdens het ontwikkelen van hun programma.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik uitleggen welke beslissingen ik heb genomen tijdens het ontwikkelen van mijn programma.
    • Blauw: Ik kan uitleggen welke beslissingen ik heb genomen tijdens het ontwikkelen van mijn programma.
    • Groen: Ik kan uitleggen welke beslissingen ik heb genomen tijdens het ontwikkelen van mijn programma en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U3L3_ICB_1 - nl-nl
Gecko U3L3_ICB_1 - nl-nl
Gecko U3L3_ICB_2 - nl-nl
Gecko U3L3_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U3L3_inspiration_img_1.png
U3L3_inspiration_img_1.png
U3L3_inspiration_img_2.png
U3L3_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Het verhaal Omhoog met de helikopter en de instructies in de LEGO® Education SPIKE app hardop aan de leerlingen voor te lezen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen de kleursensor of een andere motor aan Maria’s helikopter te laten toevoegen
  • Groepjes aan elkaar te laten beschrijven hoe hun programma werkt en mogelijke verbeterpunten te laten aandragen

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een verhaal schrijven over wat Maria tijdens haar wandeling ziet, hoort, ruikt en voelt.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 9

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Beschrijven de keuzes die ze hebben gemaakt bij het ontwikkelen van een programma
  • Maken en testen geautomatiseerde oplossingen
  • Vertellen over een bepaalde ervaring aan de hand van relevante feiten en beschrijvende details

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.
  • De leerlingen maken en testen geautomatiseerde oplossingen.
  • De leerlingen leren de keuzes te beschrijven die ze hebben gemaakt bij het ontwikkelen van een programma.
  • De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen krijgen plezier in het lezen en schrijven van voor hen bestemde verhalen, gedichten en informatieve teksten. (KD 9)
  • Natuur en Techniek*
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Download, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.