SPIKE™ Essential

Veerpont

Zorg ervoor dat Daniel bij de Spike toren komt door de veerboot zo te programmeren dat hij gaat bewegen!

30-45 min
Beginner
Groep 5-7
U3L1_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Veerpont in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: verbeteren aanpassen, programmeren, reeks, testen en verbeteren.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het maken van een reeks om een bepaalde activiteit te voltooien.
    • Bespreek met de leerlingen of ze wel eens een reeks hebben moeten volgen om hun bestemming te bereiken, bijvoorbeeld in de klas of in de speeltuin.
    • Stel vragen als: Als je in het ene klaslokaal bent en je wilt naar een ander klaslokaal, hoe kom je daar dan? Hoe weet je hoe je daar moet komen?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de veerpont naar de Spike toren laten varen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat ervoor zorgt dat de veerpont naar de Spike toren vaart.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om het tochtje met de veerpont te verbeteren.
    • Verbeter de veerpont voor Daniels volgende tochtje.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Welke stappen heb je gezet om de veerpont naar de Spike toren te laten varen? Wat heb je aangepast om het tochtje met de veerpont te verbeteren?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop ze een reeks kunnen maken om een bepaald probleem op te lossen. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het handig om een probleem in kleinere delen op te splitsen als je er een oplossing voor probeert te bedenken? Hoe kun je aan de hand van deze kleinere delen een reeks maken?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een reeks kunnen maken om een bepaald probleem op te lossen.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een reeks maken om een bepaald probleem op te lossen.
    • Blauw: Ik kan een reeks maken om een bepaald probleem op te lossen.
    • Groen: Ik kan een reeks maken om een bepaald probleem op te lossen en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U3L1_ICB_1 - nl-nl
Gecko U3L1_ICB_1 - nl-nl
Gecko U3L1_ICB_2 - nl-nl
Gecko U3L1_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U3L1_inspiration_img_1.png
U3L1_inspiration_img_1.png
U3L1_inspiration_img_2.png
U3L1_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Het verhaal over de veerpont en de instructies in de LEGO® Education SPIKE app hardop aan de leerlingen voor te lezen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken
  • De leerlingen het licht aan de veerpont te laten toevoegen

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een dienstregeling voor de veerpont maken, inclusief vertrek- en aankomsttijden, en de reistijd. Laat ze aan de hand van hun dienstregeling bespreken wanneer ze de veerpont kunnen nemen.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 33

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Ontwikkelen een reeks om een bepaald probleem op te lossen
  • Splitsen problemen in kleinere delen op
  • Vertellen over een bepaalde ervaring aan de hand van relevante feiten en beschrijvende details

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een reeks ontwikkelen om een bepaald probleem op te lossen.
  • De leerlingen leren problemen op te splitsen in kleinere delen.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.