SPIKE™ Essential

Taxi! Taxi!

Leo heeft hulp nodig om bij het kunstmuseum te komen. Houd een taxi aan en rijd ernaartoe!

30-45 min
Beginner
Groep 5-7
U3L2_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les *Taxi! De LEGO® Education SPIKE App
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: achterwaarts, debuggen, richting, voorwaarts, gefrustreerd en route.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over wanneer je iets moet aanpassen om een bepaalde taak te kunnen voltooien.
    • Bespreek met de leerlingen of ze wel eens verschillende routes hebben genomen om van de ene naar de andere plek te gaan, bijvoorbeeld wanneer ze naar een andere klas moesten.
    • Stel vragen als: Zou je bij dat klaslokaal kunnen komen als je alleen maar rechtsaf zou mogen slaan? Wat zou je moeten aanpassen om bij het andere klaslokaal te kunnen komen?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de taxi in beweging laten komen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat ervoor zorgt dat de taxi in beweging komt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma zo aan dat de taxi de route op Leo’s plattegrond volgt.
    • Bedenk een nieuwe route voor Leo’s volgende ritje.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Waar dacht je aan toen je het programma aan het aanpassen was om ervoor te zorgen dat het de route op Leo’s plattegrond zou volgen? Wat is het verschil tussen het programma voor Leo’s volgende ritje en dat voor zijn ritje naar het kunstmuseum?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop ze een programma kunnen testen om fouten te identificeren en op te lossen. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk om te testen of een programma doet wat het zou moeten doen? Hoe kun je er aan de hand van je testresultaten voor zorgen dat je programma beter wordt?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen fouten in een bepaald programma kunnen identificeren en oplossen (testen en debuggen).
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik fouten in een programma opsporen en oplossen (testen en debuggen).
    • Blauw: Ik kan fouten in een programma opsporen en oplossen (testen en debuggen).
    • Groen: Ik kan fouten in een programma opsporen en oplossen (testen en debuggen), en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Nadat de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze een plattegrond.
  • De leerlingen kunnen deze plattegrond gebruiken en met de beschikbare programmeerblokken experimenteren om hun programma zo aan te passen dat het de aangegeven route volgt.
U3L2_img_step_9.png

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Het verhaal Taxi! Taxi! en de instructies in de LEGO® Education SPIKE app hardop aan de leerlingen voor te lezen.
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken
  • De leerlingen een route te laten bedenken die de taxi van een ander groepje vervolgens moet volgen

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen de route van de taxi noteren. Laat ze uitvogelen welke vorm de taxi heeft gemaakt en laat ze de omtrek van die vorm onderzoeken.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 32 en 33

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Identificeren fouten in een programma en lossen deze op (testen en debuggen)
  • Onderzoeken tweedimensionale vormen en hoeken
  • Vertellen over een bepaalde ervaring aan de hand van relevante feiten en beschrijvende details

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
    Rekenen
  • De leerlingen leren tweedimensionale vormen en hoeken onderzoeken. (KD 32)
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.