SPIKE™ Essential

Grote kleine helper

Daniels kluisje puilt uit van de spullen. Hoe krijgt hij al zijn spullen thuis?

30-45 min
Beginner
Leerjaren 3-5
U5L2_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Grote kleine helper in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: besturen, beperking, ontwerpen, robot en oplossing.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het oplossen van een probleem met beperkingen.
    • Bespreek met de leerlingen hoe ze alle spullen van het ene naar het andere klaslokaal kunnen verplaatsen... binnen 10 minuten!
    • Stel vragen als: Hoe kun je het klaslokaal zo snel mogelijk leegmaken? En stel dat je daarvoor maar met zijn vijven bent. Wat zou je dan doen?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: het robothulpje besturen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat het robothulpje bestuurt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Programmeer het robothulpje zo dat hij Daniel naar huis volgt.
    • Ontwerp je eigen verbeterde robothulpje.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je ervoor gezorgd dat Daniel al zijn spullen mee naar huis kon nemen? Op welke vlakken verschilt jouw ontwerp van het robothulpje met dat van Daniel?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over manieren om een probleem met beperkingen op te lossen. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk om bij het bedenken van een oplossing rekening te houden met beperkingen? Welke invloed hebben eventuele beperkingen op je ontwerpproces?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een oplossing kunnen bedenken voor een probleem met beperkingen.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een oplossing bedenken voor een probleem met beperkingen.
    • Blauw: Ik kan een oplossing bedenken voor een probleem met beperkingen.
    • Groen: Ik kan een oplossing bedenken voor een probleem met beperkingen en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Nadat de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze een plattegrond.
  • De leerlingen kunnen deze plattegrond gebruiken en met de beschikbare programmeerblokken experimenteren om hun programma zo aan te passen dat het de aangegeven route volgt.
U5L2_img_step_9.png

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze te personaliseren.
U5L2_inspiration_img_1.png
U5L2_inspiration_img_1.png
U5L2_inspiration_img_2.png
U5L2_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het personaliseren van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen verschillende onderstellen voor de robot te laten ontwerpen zodat hij Daniels spullen kan dragen
  • De leerlingen het robothulpje zo te laten programmeren dat hij een vooraf uitgestippelde route volgt

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen aan de hand van grafiekpunten de route van het robothulpje uitstippelen. Ze moeten op de x- en y-as aangeven waar het robothulpje naartoe gaat. Daarnaast kunnen ze de route van het hulpje van een andere groep uitstippelen.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 23

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Bedenken een mogelijke oplossing voor een probleem met beperkingen
  • Verbeteren de ideeën van anderen om zo een nieuw programma te ontwikkelen
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.
  • De leerlingen leren oplossingen bedenken voor een probleem met beperkingen.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
  • De leerlingen leren een assenstelsel tekenen en gebruiken om een grafiek tekenen. (KD 23)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.