SPIKE™ Essential

Hightech speelplaats

Hoe ziet een hightech speelplaats er volgens jou uit? Help Maria iets nieuws te ontwerpen voor haar vrienden!

30-45 min
Beginner
Groep 5-7
U5L3_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Hightech speelplaats in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over de wijze waarop je een alledaags object kunt aanpassen en verbeteren.
    • Bespreek met de leerlingen welke objecten in en rond school ze graag zouden willen verbeteren.
    • Stel vragen als: Welk object in of rond de school zou je willen verbeteren? Wat zou je eraan willen veranderen?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de wip heen en weer laten bewegen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat ervoor zorgt dat de wip heen en weer beweegt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om de wip nog leuker te maken.
    • Ontwerp je eigen verbeterde wip.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Wat heb je aan je programma toegevoegd om de wip hightech te maken? Welke aanpassingen heb je gedaan om de wip leuker te maken voor Maria?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over manieren waarop ze het ontwerpproces kunnen toepassen om een bestaand object te verbeteren. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Wat gebeurt er als je iets probeert te verbeteren, maar je eerste idee niet werkt? Hoe kun je je idee aanpassen en ervoor zorgen dat het wel werkt?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen het ontwerpproces kunnen toepassen om een bestaand object te verbeteren.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik het ontwerpproces toepassen om een bestaand object te verbeteren
    • Blauw: Ik kan het ontwerpproces toepassen om een bestaand object te verbeteren.
    • Groen: Ik kan het ontwerpproces toepassen om een bestaand object te verbeteren, en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U5L3_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L3_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L3_ICB_2 - nl-nl
Gecko U5L3_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze te personaliseren.
U5L3_inspiration_img_1.png
U5L3_inspiration_img_1.png
U5L3_inspiration_img_2.png
U5L3_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het personaliseren van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen elkaar te laten interviewen over de functies die een wip volgens hen zou moeten hebben en hen vervolgens een wip te laten maken die aan die eisen voldoet
  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een betoog schrijven over of er wel of geen speelplaats op school zou moeten zijn. Ze moeten hierbij duidelijke argumenten geven en deze onderbouwen met feiten en relevante details.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 5

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Passen het ontwerpproces toe om een bestaand object te verbeteren
  • Ontwikkelen, testen en verfijnen prototypes als onderdeel van een ontwerpproces
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.
  • De leerlingen leren prototypes ontwikkelen, testen en verfijnen als onderdeel van een ontwerpproces.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.