SPIKE™ Essential

Afvalmonster

Help Sofie een nieuwe manier te bedenken waarop haar vrienden hun afval kunnen weggooien.

30-45 min
Beginner
Leerjaren 3-5
U5L4_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Afvalmonster in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: aanpassen, parameter, reageren en eentonig.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het gebruik van een geautomatiseerde oplossing om een eentonige taak te voltooien.
    • Bespreek met de leerlingen hoe en waar ze thuis en op school hun afval weggooien.
    • Stel vragen als: Hoe zou je de afvalbak kunnen verbeteren? Wat kun je verbeteren aan de manier waarop je afval weggooit?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: het afvalmonster op blauw ‘afval’ laten reageren.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat ervoor zorgt dat het afvalmonster op blauw ‘afval’ reageert.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Verbeter het programma zodat het op ‘afval’ met andere kleuren reageert.
    • Ontwerp je eigen verbeterde afvalmonster.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je er bij het programmeren voor gezorgd dat het afvalmonster van Sofie op ‘afval’ met andere kleuren reageert? Hoe heb je het afvalmonster van Sofie verbeterd?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop een prototype kan worden geautomatiseerd om een eentonige taak te voltooien. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom denk je het nuttig kan zijn als een robot een eentonige taak kan herhalen? Wat kun je nog meer automatiseren om het interessanter te maken?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een geautomatiseerde oplossing kunnen maken en verfijnen.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een geautomatiseerde oplossing maken en verfijnen.
    • Blauw: Ik kan een geautomatiseerde oplossing maken en verfijnen.
    • Groen: Ik kan een geautomatiseerde oplossing maken en verfijnen, en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U5L4_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L4_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L4_ICB_2 - nl-nl
Gecko U5L4_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze te personaliseren.
U5L4_inspiration_img_1.png
U5L4_inspiration_img_1.png
U5L4_inspiration_img_2.png
U5L4_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het personaliseren van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen vier unieke programma’s te laten maken die allemaal op een andere kleur steen reageren
  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een kort onderzoek doen naar de manier waarop twee verschillende landen afval scheiden en weggooien.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 6

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Onderzoeken de voordelen van geautomatiseerde oplossingen
  • Verbeteren een prototype als onderdeel van een cyclisch ontwerpproces
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.
  • De leerlingen leren de voordelen onderzoeken van geautomatiseerde oplossingen.
  • De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.
  • De leerlingen leren een prototype verbeteren als onderdeel van een cyclisch ontwerpproces.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren informatie en meningen te ordenen bij het lezen van school- en studieteksten en andere instructieve teksten, en bij systematisch geordende bronnen, waaronder digitale bronnen. (KD 6)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.