SPIKE™ Essential

Het winnende doelpunt

Hoe kan Maria ervoor zorgen dat haar voetbalwedstrijd meer op een computerspel lijkt?

30-45 min
Beginner
Leerjaren 3-5
U5L5_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Het winnende doelpunt in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: vergelijken, contrast en mislukking.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over mislukkingen.
    • Bespreek met de leerlingen of ze wel eens een activiteit of taak hebben proberen te voltooien maar daar niet in slaagden (bijvoorbeeld niet slagen in het voorkomen van een tegendoelpunt bij voetbal).
    • Stel vragen als: Hoe voelde het om ergens niet in te slagen? Op welke manier heb je je aanpak veranderd om ervoor te zorgen dat het de volgende keer wel zou lukken?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: het doel verplaatsen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat het doel kan verplaatsen.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan zodat het doel een andere kant op beweegt.
    • Ontwerp je eigen verbeterde bewegende doel.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Op welke manier heb je het programma aangepast om ervoor te zorgen dat het doel een andere kant op zou bewegen? Waar heb je allemaal over nagedacht tijdens het ontwerpen van je bewegende doel?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop ze de zwakke kanten van een model of programma kunnen vaststellen. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe kun je bepalen wanneer het doel is mislukt? Wat heb je vastgesteld? Hoe kun je aan de hand van deze vaststellingen de volgende keer wel een goed doel ontwerpen?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen de zwakke kanten van een model of programma kunnen identificeren.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik de zwakke kanten van een model of programma vaststellen.
    • Blauw: Ik kan de zwakke kanten van een model of programma vaststellen.
    • Groen: Ik kan de zwakke kanten van een model of programma vaststellen en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U5L5_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L5_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L5_ICB_2 - nl-nl
Gecko U5L5_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze te personaliseren.
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_2.png
U5L5_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het personaliseren van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen een programma voor een ander groepje te laten maken, waarna dat groepje moet proberen te scoren
  • De leerlingen het licht aan het doel te laten toevoegen en deze vervolgens zo te programmeren dat het als een aftelklok werkt.

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een sportcommentaar schrijven bij de voetbalwedstrijd van Maria en Sofie. Zorg ervoor dat ze de juiste sportterminologie gebruiken en woorden die met richting te maken hebben.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 5

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Identificeren de zwakke kanten van een model of programma
  • Onderzoeken deze zwakke kanten om verbeteringen te kunnen doorvoeren
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.