Większość gier uwzględnia interakcje z jakimś przedmiotem.

lesson-header

Na przykład w sztafecie trzeba przejąć i przekazać pałeczkę z dużą szybkością i dokładnością.

Czy znasz inne przykłady?

Zbuduj te 4 elementy potrzebne do gry.

student-02

Będziemy ich używać po kolei.

  • Treningowy robot bazowy z czujnik odległości
  • Ramię
  • Znacznik
  • Kostka

Zatrzymanie przed obiektem: z czujnikiem czy bez niego?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - pl-pl
student-03

Umieść robota bazowego w odległości 30 cm od znacznika.

Po kolei wypróbuj te 2 skrypty programistyczne i zdecyduj, który działa najlepiej.

Jeden ze skryptów powoduje wykrywanie obiektów znajdujących się przed robotem bazowym za pomocą czujnika odległości.

Pojedź do przodu i złap kostkę.

Jeśli dodasz do skryptu programistycznego dodatkowe bloki, baza będzie mogła:

  • opuścić chwytak po zatrzymaniu się przy znaczniku;
  • pojechać do tyłu, zabierając ze sobą kostkę.

Oto jedno z rozwiązań:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - pl-pl

Obejrzyj wyścig z przekazywaniem klocków!

student-05-video

Stwórz program do takiego wyścigu.

Czy uda Ci się wygrać?

Zasady gry znajdziesz w podpowiedzi.

Oto zasady:

1. Wyznacz odległość 30 cm.
2. Podziel kostkę na cztery klocki w różnych kolorach — to będą pałeczki w sztafecie.
3. Zaprogramuj robota bazowego tak, aby pojedynczo zbierał kolejne pałeczki z obszaru przed znacznikiem. 
4. Zbieraj pałeczki przywożone przez robota bazowego.

Pomyśl o tym, jak Ci poszło. 

student-06

Co poszło dobrze? Czy jest coś, co mogło pójść lepiej?

Brawo!