Obóz treningowy 3: Reagowanie na linie

Znajdź właściwą linię!

lesson-header

Łatwo wygrać wyścig samochodowy. Zazwyczaj trzeba po prostu jechać najszybciej i trzymać się toru.

Czy byłoby łatwiej, gdyby można było podążać za linią?

Zbuduj robota bazowego z czujnikiem kolorów.

student-02

Zaczynajmy!

  • Robot bazowy z czujnikiem kolorów

Jedź i zatrzymaj się przed linią.

SPIKE Competition Ready Training camp 3 Step03-Program - pl-pl
student-03

Wypróbuj pierwszy skrypt programistyczny i opisz, co widzisz.

Ten pierwszy skrypt spowoduje, że robot bazowy zatrzyma się przed linią prostopadłą do jego ruchu.

Skąd wziąć linię:

  • Narysować na stole.
  • Narysować na kartce papieru.
  • Użyć jednej z czarnych osi.

Jedź wzdłuż linii.

student-04

Wypróbuj drugi skrypt programistyczny i opisz, co widzisz.

Kiedy czujnik koloru wykrywa krawędź czarnej linii, robot bazowy skręca w kierunku białego obszaru.

Kiedy czujnik koloru wykrywa biały obszar, robot bazowy skręca w przeciwnym kierunku, w stronę krawędzi czarnej linii.

Te dwa działania powtarzane są bez końca.

student-03-hint

Może zauważyliście, że sterujemy silnikami w trybie mocy? A wiecie dlaczego?

Robot bazowy musi wykonywać szybkie, drobne ruchy (wykonując skręty między czarnym i białym obszarem pod kątem mniejszym niż 10 stopni), dlatego w tym przypadku korzystanie z trybu mocy zapewnia szybsze reagowanie i bardziej precyzyjne śledzenie linii.

Zoptymalizuj swój program pod kątem prędkości.

student-05

Istnieje wiele sposobów, aby szybko podążać za linią.

Zorganizuj wyścig, aby zobaczyć, czyj robot bazowy jest najszybszy.

Dodaj blok „Jeśli, w przeciwnym razie”, aby przyspieszyć wykonywanie programu.

Testuj różne programy podążania za linią i odkryj, jak bardzo możesz zwiększyć prędkość!

Twój program może wyglądać mniej więcej tak:

SPIKE Competition Ready Training camp 3 Step05-Hint - pl-pl

Jak Ci poszło?

student-06

Co poszło dobrze? Czy jest coś, co mogło pójść lepiej?

Niesamowite! Teraz możesz dojechać swoim robotem bazowym prawie w każde miejsce na polu gry.