Dobrze radzisz sobie w grach logicznych?
![lesson-header](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltf03a29ffd6326bd1/61095442be3cec3a86c11493/lesson-header.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Wymień kilka sposobów, jakimi gry mogą pomóc ćwiczyć i poprawiać pamięć.
Zbuduj grę logiczną.
![student-02](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt2dbf9b07bae2abd9/610954a0ae8b1139431defcf/student-02.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Poznaj Mistrza gry. Będzie odczytywał kolory klocków w cukierku, który dasz mu do zjedzenia!
- Korpus Mistrza gry
- Głowa Mistrza gry
Jeśli masz czas, zbuduj model według własnego projektu.
Graczu 1, gdzie Twój czerwony klocek?
![student-03.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt99ea8e73e823bfe6/5f72d8bb419b304ab54c3de5/student-03.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Odtwórz ten program. Wykorzysta on tablicę do wykrycia pozycji czerwonego klocka w pierwszym cukierku.
Kolor czerwony ma przypisaną wartość 9.
Tablica jest jak tabela z jedną kolumną i wieloma wierszami.
Mistrz gry zje i wypluje cukierek. Następnie wyświetli pozycję czerwonego klocka na matrycy świetlnej.
Jeżeli umieścisz czerwony klocek na końcu cukierka, Mistrz gry zauważy to i pogratuluje Ci.
![student-03-hint](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltd7e379a7d5961e53/630373e658ce5e18d9e6d27e/student-03-hint.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Graczu 2, gdzie Twój czerwony klocek?
![student-04.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltcb2d6d3e77708c88/5f72d8bc4c3b684e759d2e78/student-04.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
- Zmontuj cukierek gracza 2 (teraz masz 2 różne cukierki).
- Zaprogramuj Mistrza gry tak, aby wyświetlał pozycję czerwonego klocka na matrycy świetlnej.
- W programie użyj po jednej tablicy do każdego cukierka.
Mistrz gry powinien wyświetlić pozycję czerwonego klocka po naciśnięciu prawego przycisku na Hubie.
Jest na tej samej pozycji?
![student-05.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltd3f52e7ec315b943/5f72d8bc747ff04fb7900e6a/student-05.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Losowo zmień kolejność kolorów w 2 cukierkach.
Stwórz program, który odtworzy dźwięk, jeśli w obu cukierkach czerwone klocki będą w tym samym miejscu.
Zapoznaj się z różnymi sposobami używania instrukcji warunkowych „JEŚLI, W PRZECIWNYM RAZIE”.
Na przykład:
Zagraj w grę z łamaniem szyfru!
![student-06.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltb5bd9ae44cc3d551/5f72d8bd1c1c533ba55d66ef/student-06.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Ponownie zmień kolejność klocków w cukierkach.
Stwórz program, dzięki któremu dowiesz się, kiedy pozycje klocków w obu cukierkach będą takie same.
Zasady gry znajdziesz we wskazówce.
Oto zasady:
- Gracz 1 daje Mistrzowi gry do zjedzenia cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w tablicy.
- Gracz 2 daje Mistrzowi gry do zjedzenia inny cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w drugiej tablicy.
- Program umożliwia porównanie 2 tablic i zapala diodę LED w odpowiednim rzędzie, aby wskazać, gdzie kolory klocków są takie same.
- Gracz 2 może zmienić kolejność swoich klocków, aby spróbować dopasować ją do klocków gracza 1.
Jeśli szukasz inspiracji, rzuć okiem na następujące programy:
Pomyśl o tym, jak Ci poszło.
![student-07](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt262db7f35afb8c76/5ec909f74f8f8f50c7a9b81c/student-07.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Co poszło dobrze? Czy coś mogło pójść lepiej?
Wow! To był niesamowity trik!