Zestaw SPIKE™ Prime

Zaprogramuj swoje ruchy

Kodowanie bez komputera: użyj pseudokodu, aby napisać program, który umożliwi wykonanie ruchu tanecznego.

45 min
Poziom podstawowy
Klasy 4–8
Hybrid
CodeYourMoves-LessonThumbnail-08.png

Przegląd

— Ta lekcja na temat programowania jest przystosowana do nauczania hybrydowego i nie wymaga połączenia z żądnym urządzeniem. Do przeprowadzenia tej lekcji nie potrzebujesz zestawu LEGO® Education SPIKE Prime, klocków LEGO ani żadnego oprogramowania.
— Podczas lekcji Twoi uczniowie napiszą pseudokod zawierający instrukcje wykonywania ruchu tanecznego. Następnie udostępnią swój pseudokod partnerowi.

Możesz poprowadzić tę lekcję:
— Jako wprowadzenie do modułu „Triki ułatwiające życie”.
— Przed lekcją Breakdance, jako wprowadzenie do pisania pseudokodu lub ćwiczenie tej umiejętności.
— Przed lekcją Trener, jako lekcję dodatkową przygotowującą do projektu otwartego na końcu modułu.

— W sekcji „Dodatkowe zasoby” dotyczącej tego scenariusza znajduje się prezentacja na temat lekcji. Dzięki niej poprowadzisz lekcję w odpowiednim tempie, a uczniowie lepiej zrozumieją założenia wszystkich punktów modelu instruktażowego.

Pojęcia z zakresu programowania
Algorytm: Zbiór szczegółowych instrukcji niezbędnych do wykonania zadania.
Błąd: Błąd programowania. Proces naprawiania błędów nazywa się debugowaniem.
Dekompozycja: Podział kodu na mniejsze części lub mniejsze problemy.
Pseudokod: Pisemny plan zawierający kroki tworzące algorytm, który nie został jeszcze napisany na komputerze. Dzięki pseudokodowi programiści mogą zidentyfikować i przewidzieć problemy (błędy) oraz zaplanować dekompozycję kodu na etapy.

Włącz się

(10 minut)

Rozpocznij krótką dyskusję z uczniami, aby sprawdzić, co wiedzą na temat kodu.
— Podczas rozmowy razem z uczniami ustal definicje kodu i programowania.

Możesz zadać na przykład takie pytania:

— Co to jest kod? (Przykładowe odpowiedzi: coś, co każe maszynie lub robotowi wykonać zadanie, albo coś zabawnego lub kreatywnego, np. programowanie gry na komputerze).
— Czy znacie jakieś inne słowa związane z kodem? (Niektórzy uczniowie zaznajomieni z programowaniem mogą podzielić się terminami takimi jak algorytm, pseudokod i błędy. Jeśli wśród Twoich uczniów znajdzie się ktoś, kto zna te pojęcia, pozwól mu podzielić się wiedzą z resztą grupy).
— Jak wygląda kod? (Przykładowe odpowiedzi: składa się z bloków, tekstu, liczb).
— Wyjaśnij, że kod jest zestawem wskazówek.

Wyświetl pierwszą stronę Włącz się prezentacji na temat lekcji.
— Znajdują się na niej przykłady gry w łapki.

CodeYourMoves-Engage-1.png

Kontynuuj rozmowę, zadając np. takie pytania:
— Co przedstawia ten obrazek? (Przykładowa odpowiedź: dwie osoby grające w łapki).
— W jakie gry podobne do gry w łapki graliście? (Pozwól się wypowiedzieć jednemu lub dwóm uczniom).
— W jaki sposób wytłumaczylibyście komuś zasady tej gry? (Zachęć jednego lub dwóch uczniów do podzielenia się pomysłami).
— Jakie według Was są idealne wskazówki? (Zachęć uczniów, aby określili kryteria, które muszą spełniać idealne wskazówki. Przykładowe odpowiedzi: muszą być zrozumiałe, przejrzyście napisane, uporządkowane).
— Powiedz swoim uczniom, że dając komuś wskazówki dotyczące zasad gry, ćwiczą tworzenie algorytmu. Wytłumacz, że algorytm to zbiór szczegółowych instrukcji niezbędnych do wykonania zadania.

Wyświetl drugą stronę Włącz się prezentacji na temat lekcji.
— Na tej stronie przedstawiono przykłady pisemnych zestawów wskazówek, czyli „kody”. Choreografowie używają rysunków, aby zapisywać ruchy taneczne, trenerzy wykorzystują szkice i słowa do przedstawiania zagrywek sportowych, a zapis nutowy mówi muzykom, co i jak mają grać.

CodeYourMoves-Engage-2.png

Kontynuuj dyskusję, zadając pytania, które pomogą uczniom dostrzec podobieństwa między prawdziwymi „kodami” niezapisywanymi na komputerze a pseudokodami, które uczniowie napiszą podczas lekcji. Zadaj np. takie pytania:
— Co możecie powiedzieć o rysunkach choreografa? (Przykładowa odpowiedź: na czterech polach przedstawiono kolejność wykonywania ruchów, strzałki pokazują sposób ich wykonywania, a kroki 1 i 4 są powtórzone).
— Co można powiedzieć o szkicu trenera? (Przykładowe odpowiedzi: krzyżyki i kółka symbolizują graczy, a strzałki wskazują ruch).
— Co można powiedzieć o zapisie nutowym? (Przykładowe odpowiedzi: są to nuty do piosenki „Trzy kurki”, a kółka symbolizują całe nuty).
— Co te wskazówki/algorytmy mają ze sobą wspólnego? (Zachęć uczniów, aby podczas udzielania odpowiedzi na to pytanie wzięli pod uwagę określone wcześniej kryteria idealnych wskazówek).
— W jaki sposób te przykłady pisemnych wskazówek pomagają choreografowi, trenerowi i muzykowi? (Zachęć uczniów, aby odkryli, że wskazówki pomagają wspomnianym osobom w planowaniu oraz w wykrywaniu potencjalnych błędów).

Wyświetl trzecią stronę Włącz się prezentacji na temat lekcji.
— Znajduje się na niej przykład kodu SPIKE Prime z lekcji „Breakdance”, która wchodzi w skład modułu „Triki ułatwiające życie”. Ten skrypt programistyczny steruje robotem SPIKE Prime tańczącym breakdance.

Odtwórz film znajdujący się u góry strony scenariusza tej lekcji, aby uczniowie mogli zobaczyć tańczącego robota w akcji. Następnie kontynuuj rozmowę, wykorzystując na przykład takie wypowiedzi:

— To jest skrypt programistyczny robota tańczącego breakdance.

PL-PL-CodeYourMoves-CodeStacks-Engage.png

— Jakie instrukcje kod przekazuje robotowi? (Kroki zostały wypisane poniżej w formie pseudokodu. Aby wzbogacić lekcję o element zabawy, zachęć uczniów do naśladowania ruchów robota).
— Jak nazwalibyście ten ruch taneczny? (Zachęć uczniów, aby wymyślili jakieś zabawne nazwy dla tego ruchu tanecznego, i powiedz im, by pomyśleli też o nazwie dla ruchu, który później opiszą w pseudokodzie).
— Jak można zapisać ten kod na papierze w formie algorytmu? (Niech jeden lub dwóch uczniów podzieli się przykładami kodu zapisanego przy użyciu słów lub obrazków).
— Powiedz uczniom, że wyjaśniając kod własnymi słowami, ćwiczą tworzenie algorytmu i pisanie pseudokodu.

Przykładowy pseudokod
Twoi uczniowie mogą podzielić się różnymi pomysłami na opisanie tego skryptu programistycznego za pomocą słów. Oto jeden z przykładów:

  1. Program rejestruje komendę „Start!”.
  2. Silniki D i F wykonują 1 obrót w określonym kierunku.
  3. Silniki czekają 1 sekundę.
  4. Silniki powtarzają ruchy 10 razy.

Wskazówki dotyczące nauczania hybrydowego na etapie Włącz się

Nauczanie synchroniczne
— Podczas lekcji rozpocznij wirtualną rozmowę z całą klasą. Ogranicz swoje wypowiedzi do minimum. Zachęć uczniów do zadawania pytań i odpowiadania na nie. Aby zachęcić wszystkich uczniów do aktywnego udziału w lekcji, użyj internetowego narzędzia do tworzenia ankiet lub funkcji czatu.

Nauczanie asynchroniczne
— Wyświetl strony Włącz się prezentacji na temat lekcji i ustal, czy uczniowie powinni Ci o nich opowiedzieć osobno, czy razem, dzieląc się przemyśleniami na tablicy do dyskusji online. Takie tablice są świetnym sposobem na zachęcenie uczniów do aktywnego udziału w dyskusji i nie wymagają jednoczesnej obecności wszystkich uczniów.

Wymyśl

(15 minut)

Powiedz uczniom, aby zajrzeli na stronę Wymyśl prezentacji na temat lekcji. Pomoże im ona wykonać to zadanie.

Możesz im również pomóc, wykorzystując poniższe metody:
Krok 1: Poproś uczniów, aby pomyśleli o prostym ruchu tanecznym, którego mogą kogoś nauczyć.
Krok 2: Niech Twoi uczniowie zapiszą kroki niezbędne do wykonania ich ruchów tanecznych. Wyjaśnij, że będzie to ich pseudokod.
Krok 3: Podziel uczniów na pary. Wyjaśnij, że partner 1 podzieli się swoim pseudokodem z partnerem 2. Partner 2 musi postępować zgodnie z instrukcjami opisanymi w pseudokodzie partnera 1 i robić dokładnie to, co usłyszy. Następnie uczniowie powinni zamienić się rolami.

— Możesz również wykonać to zadanie z całą klasą. Poproś wszystkich uczniów o napisanie pseudokodu umożliwiającego wykonanie ruchu tanecznego, a następnie powiedz im, aby na zmianę dzielili się swoimi pseudokodami. W tym samym czasie reszta klasy niech postępuje zgodnie z wypowiadanymi na głos instrukcjami i wykona ruch taneczny.

CodeYourMoves-Explore.png

Wskazówki dotyczące nauczania hybrydowego na etapie Wymyśl
Zadbaj o to, by zajęcia miały charakter grupowy. Uczniowie lubią pracę zespołową.

Nauczanie synchroniczne
— Jeśli Twoi uczniowie uczestniczą w lekcji online, mogą pracować wspólnie w jednym pokoju spotkań. Niech jeden z uczniów udostępni swój pseudokod reszcie klasy. Możesz też podzielić klasę na mniejsze grupy i powiedzieć uczniom, by członkowie każdej z nich podzielili się swoimi pseudokodami z partnerami w osobnych pokojach.

Nauczanie asynchroniczne
— Zachęć uczniów, aby z pomocą członków rodziny stworzyli specjalne stanowiska pracy do wykonywania zadań w domu. Do pracy dobrze się nada oświetlona, płaska, czysta i wolna od bałaganu powierzchnia. Pamiętaj jednak, że warunki panujące w domach uczniów mogą być różne.

Wytłumacz

(10 minut)

— Gdy uczniowie skończą programować, poproś, by podzielili się wrażeniami z partnerem.
— Strona Wytłumacz prezentacji na temat lekcji zawiera przykłady wypowiedzi, które pomogą uczniom podzielić się opinią i poprosić o nią partnerów.
— Przypomnij uczniom, aby podczas konwersacji utrzymywali kontakt wzrokowy, mówili przyjaznym głosem i skupili się na konkretnych przykładach, gdy będą dzielić się opinią. Zachęć ich do zastanowienia się nad tym, w jaki sposób mogą usprawnić swoją pracę w oparciu o otrzymane informacje.

Oto kilka przykładów wyrażania swojego zdania:
— Jestem pod ogromnym wrażeniem…
— Powiedz mi coś więcej o…
— Przyszedł mi do głowy ten sam pomysł…
— Przyszedł mi do głowy inny pomysł…
— Proponuję…

Oto kilka przykładów pytania innych o zdanie:
— Które instrukcje były zrozumiałe?
— Co mogę poprawić?
— Jakie błędy można naprawić?

Gdy uczniowie skończą wymieniać się opiniami, poproś ich, aby wyjaśnili, na czym polega podobieństwo tego zadania do programowania.

Możesz zadać na przykład takie pytania:
— Dlaczego to zadanie przypomina programowanie? (Przykładowa odpowiedź: piszemy wskazówki, które powiedzą komuś, co ma robić, a kod daje takie wskazówki komputerowi).
— Po co pisze się pseudokod? (Przykładowe odpowiedzi: aby zaplanować kod przed napisaniem go na komputerze i przewidzieć potencjalne błędy).
— O czym należy pamiętać w trakcie pisania pseudokodu? (Przykładowe odpowiedzi: o znaczeniu szczegółów, o ułożeniu kroków w odpowiedniej kolejności).

Wskazówki dotyczące nauczania hybrydowego na etapie Wytłumacz

Nauczanie synchroniczne
— Jeśli uczniowie uczestniczą w lekcji online, omów z nimi wskazówki znajdujące się na stronie Wytłumacz prezentacji na temat lekcji. Podziel uczniów na małe grupy i poproś ich, by wymienili się opiniami w osobnych pokojach.
— Zajrzyj do każdego pokoju i sprawdź, czy uczniowie rozumieją zadanie. Poproś, by podzielili się konkretną opinią.
— Odpowiadaj na pytania uczniów i omawiaj błędne przekonania, aby osiągnąć głębsze zrozumienie danej koncepcji.

Nauczanie asynchroniczne
— Zachęć uczniów do zastanowienia się nad otrzymanymi opiniami. Niech podzielą się swoim zdaniem z resztą grupy lub napiszą komentarz na czacie grupowym.

Weryfikuj

(5 minut)

— Poproś uczniów, aby przeprowadzili burzę mózgów i pomyśleli nad tym, w jaki sposób mogą poprawić swój pseudokod lub zaprogramować różne ruchy (np. czynności wykonywane rano, zabawę sportową, przepis kulinarny). Niech spróbują wykonać to zadanie ponownie.

Możesz zadać na przykład takie pytania:
— Co byście zrobili, aby poprawić Wasz pseudokod?
— W jaki sposób można wykonać to zadanie ponownie?
— Jakie inne czynności można by opisać za pomocą pseudokodu?

Jeśli wystarczy Ci czasu, wyświetl stronę Weryfikuj prezentacji na temat lekcji. Znajdują się na niej bloki programistyczne z aplikacji LEGO Education SPIKE.

Kontynuuj rozmowę, wykorzystując poniższe wypowiedzi:
— Do czego służą te bloki programistyczne? (Przykładowe odpowiedzi: do powtarzania tej samej czynności 10 razy, do odczekania jednej sekundy przed rozpoczęciem czynności, do ustalenia, że jedna czynność ma być wykonana po drugiej).
— Poproś uczniów, aby podzielili się przykładem powtórzenia, oczekiwania oraz komendy „jeżeli, to” w odniesieniu do ich ruchów tanecznych.

PL-PL-CodeYourMoves-CodeStacks-Elaborate.png

Wskazówki dotyczące nauczania hybrydowego na etapie Weryfikuj
Zadbaj o to, aby Twoi uczniowie mieli okazję do zaprezentowania swoich prac oraz do zapoznania się z pracami innych.

Nauczanie synchroniczne
— Zorganizuj wspólną sesję online, podczas której Twoi uczniowie podzielą się pomysłami na modyfikacje wynalazków.

Nauczanie asynchroniczne
— Przygotuj wirtualną galerię, w której Twoi uczniowie będą mogli zaprezentować swoje prace. Zachęć ich do opublikowania zdjęć i filmów oraz do przyjrzenia się pracom kolegów i koleżanek.

Ocena

(5 minut)

— Poproś uczniów, aby omówili przykład tego, jak za pomocą pseudokodu pokazali szczegółowe instrukcje (tj. algorytm), oraz powiedz im, by wskazali, gdzie w pseudokodzie zidentyfikowali błąd, który następnie naprawili.

Powiedz uczniom, aby dokonali samooceny swoich wyników. Skorzystaj z poniższych sugestii lub opracuj własną metodę oceniania.
— Podnieście jedną rękę, jeśli przydałaby się Wam pomoc podczas tworzenia pseudokodu i debugowania programu.
— Podnieście obie ręce, jeśli potraficie wyjaśnić, jak napisać pseudokod i zdebugować program.
— Pomachajcie rękami, jeśli potraficie nauczyć innych pisania pseudokodu i debugowania programu.

Wskazówki dotyczące nauczania hybrydowego na etapie Ocena
Masz wiele możliwości oceny uczniów: pracę pisemną, wygłoszoną na żywo lub uprzednio nagraną prezentację ustną albo rysunek, który odzwierciedli stopień, w jakim uczniowie rozumieją zagadnienie.

Nauczanie synchroniczne
— Podczas lekcji rozpocznij wirtualną rozmowę z całą klasą.

Nauczanie asynchroniczne
— Poproś uczniów, aby zastanowili się nad swoją pracą i opublikowali pracę pisemną, prezentację ustną albo rysunek, który odzwierciedli ich stopień zrozumienia zagadnienia.

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:
— Stworzą pseudokod zawierający szczegółowe instrukcje i wykonają opisane w nich kroki.
— Zidentyfikują problemy związane z pseudokodem, podzielą je na mniejsze części i rozwiążą.

— Prezentacja na temat lekcji (patrz Dodatkowe zasoby).
— Papier (2 kartki na ucznia).
— Przybory do pisania lub rysowania (długopisy, ołówki, markery).

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.