Zestaw SPIKE™ Prime

Trener

Zaprojektuj, zbuduj i zaprogramuj trenera szkoleniowego, aby usprawnić proces opanowywania jakiejś umiejętności.

Ponad 120 min
Poziom średniozaawansowany
Klasy 4–8
lesson-header

Scenariusz lekcji

1. Wstęp do zajęć

  • Przeczytaj materiały dla uczniów w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Dobrze rozplanuj czas — ten projekt przeznaczony jest na kilka sesji.

Część A

2. Włącz się (10 min)

  • Skorzystaj z pomysłów w sekcji Dyskusja, aby zaangażować uczniów w dyskusję związaną z lekcją.
  • Wyjaśnij, na czym będzie polegała lekcja.

3. Wymyśl (35–55 min)

  • Poproś uczniów o przeprowadzenie w parach burzy mózgów dotyczącej czegoś, w czym chcieliby zostać ekspertami.
  • Poproś, aby wymyślili coś, co mogłoby im w tym pomóc.
  • Upewnij się, że w swoim pomyśle wezmą pod uwagę wykorzystanie danych.
  • Daj im trochę czasu na zbudowanie prototypów z klocków.

4. Wytłumacz (10 min)

  • Poproś uczniów o zbudowanie i zaprogramowanie urządzenia trenującego.
  • Poproś o przygotowanie pokazu programu treningowego.
  • Przypomnij, aby opisali swojego trenera i cele.

Część B

5. Weryfikuj (60 min)

  • Poprowadź sesję dzielenia się pomysłami, podczas której wszyscy zaprezentują swój program szkoleniowy i powiedzą, w czym ich trener jest dobry (a w czym niekoniecznie).

6. Ocena

  • Przekaż każdemu uczniowi opinię na temat jego pracy.
  • Aby uprościć ten proces, możesz skorzystać z podanych kryteriów oceny.

Dyskusja

Rozpocznij dyskusję na temat tego, jak zostać ekspertem w jakiejś dziedzinie. Zadawaj odpowiednie pytania, takie jak:

  • W jakiej dziedzinie chcesz zostać ekspertem?
  • W jaki sposób można używać aplikacji, aby opanowywać nowe umiejętności?
  • W jaki sposób w aplikacjach treningowych wykorzystuje się dane, aby śledzić postępy użytkownika?

Wskazówki dotyczące budowania

Rozwiązania otwarte
Ten projekt opracowano w taki sposób, że każdy uczeń lub zespół może wymyślić wyjątkowe rozwiązanie.

Przykładowe rozwiązanie
Oto pomysł, który możesz wykorzystać, aby stanowił dla uczniów inspirację w procesie projektowania.

lesson-header
teacher-example

Wskazówki dotyczące programowania

Program główny

SPIKE Life Hacks The Coach Teacher Solution - pl-pl

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Poproś zespoły o pracę nad określonym tematem (np. trening przygotowujący do maratonu). Umożliwi to zespołom dzielenie się pomysłami i pomaganie sobie nawzajem.
  • Udostępnij uczniom określone programy, które będą mieli wykorzystać w swoich projektach.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Poproś zespoły o opracowanie prawdziwego programu treningowego dla prawdziwej osoby.

    ▷ Poproś o przeprowadzenie wywiadów z daną osobą, aby poznać jej potrzeby, a następnie zweryfikowanie, czy opracowane rozwiązanie jest odpowiednie.

Możliwości oceny

Lista kontrolna obserwacji nauczyciela
Stwórz odpowiednią skalę, na przykład:

  1. Częściowo zrealizowane
  2. Całkowicie zrealizowane
  3. Ponad oczekiwaniami

Aby ocenić postępy uczniów, wykorzystaj następujące kryteria:

  • Uczniowie potrafią zidentyfikować kluczowe elementy problemu.
  • Uczniowie potrafią pracować niezależnie, aby opracować pomysłowe, działające rozwiązanie.
  • Uczniowie potrafią jasno przedstawiać swoje pomysły.

Samoocena
Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.

  • Niebieski: Udało mi się stworzyć program treningowy do mojego ulubionego zajęcia.
  • Żółty: Udało mi się stworzyć program treningowy z wykorzystaniem pomysłowych sposobów rozwiązania problemu.
  • Fioletowy: Udało mi się stworzyć program treningowy z wykorzystaniem pomysłowych sposobów rozwiązania problemu oraz w przystępny sposób przedstawić moje pomysły.

Wzajemna ocena
Zachęć uczniów, by dzielili się opiniami na temat innych w następujący sposób:

  • Niech wzajemnie oceniają swoje prace na powyższej kolorowej skali z klocków.
  • Niech wyrażają konstruktywne opinie o pracach innych, tak aby podczas kolejnej lekcji jako grupa osiągnęli lepszy wynik.
student-06

Rozwój umiejętności językowych

Aby dodatkowo rozwijać umiejętności językowe:

  • Poproś uczniów, aby w celu udokumentowania procesu projektowania użyli tekstu, ilustracji, szkiców itp., tworząc Notatnik wynalazcy.
  • Poproś o stworzenie strony internetowej, na której zaprezentują swój program treningowy.

Powiązanie z przyszłym zawodem

Uczniowie, którym podobała się ta lekcja, mogą być zainteresowani pracą zawodową w następujących dziedzinach:

  • Ochrona zdrowia (medycyna i zdrowie)
  • Informatyka (programowanie komputerów)
  • Informatyka (programowanie gier)
  • Informatyka (aplikacje IT)
  • Edukacja i szkolenia (nauczanie)

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Opracują rozwiązanie, które pomoże im usprawnić swoje codzienne życie.

Biologia
Wymagania ogólne

III. Posługiwanie się informacjami pochodzącymi z analizy materiałów źródłowych. Uczeń:

  1. wykorzystuje różnorodne źródła i metody pozyskiwania informacji.
  2. odczytuje, analizuje, interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, graficzne i liczbowe.
    V. Znajomość uwarunkowań zdrowia człowieka. Uczeń:
  3. analizuje związek między własnym postępowaniem a zachowaniem zdrowia oraz rozpoznaje sytuacje wymagające konsultacji lekarskiej.

Informatyka
Wymagania ogólne

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.

Przyroda
Wymagania ogólne

III. Kształtowanie postaw – wychowanie.
3. Właściwe reagowanie na niebezpieczeństwa zagrażające życiu i zdrowiu.
4. Doskonalenie umiejętności dbałości o własne ciało jak i najbliższe otoczenie.
6. Doskonalenie umiejętności w zakresie komunikowania się, współpracy i działania oraz pełnienia roli lidera w zespole.

Technika
Wymagania ogólne

I. Rozpoznawanie i opis działania elementów środowiska technicznego.
9. Wyszukiwanie informacji na temat nowoczesnych dziedzin techniki, ciekawostek i wynalazków technicznych.
10. Projektowanie i konstruowanie modeli urządzeń technicznych z wykorzystaniem zestawów poliwalentnych.
II. Planowanie i realizacja praktycznych działań technicznych (od pomysłu do wytworu).

  1. Rozpoznawanie potrzeby wykonania wytworu technicznego. Motywacja do działania. Analiza możliwości wykorzystania wykonanego wytworu.
  2. Planowanie i wykonywanie pracy o różnym stopniu trudności.
  3. Posługiwanie się rysunkiem technicznym, czytanie instrukcji słownej i rysunkowej podczas planowania i wykonywania pracy wytwórczej.
  4. Poczucie odpowiedzialności za wyniki pracy grupowej.
  5. Samoocena realizacji zaplanowanego wytworu technicznego.
    III. Sprawne i bezpieczne posługiwanie się narzędziami i sprzętem technicznym.
  6. Poszanowanie narzędzi, urządzeń, sprzętu technicznego oraz własnej pracy i pracy drugiego człowieka.
    V. Rozwijanie kreatywności technicznej.
  7. Rozwijanie zainteresowań technicznych.
  8. Przyjmowanie postawy twórczej, racjonalizatorskiej.
0

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2023 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.