Zestaw SPIKE™ Prime

Trener

Zaprojektuj, zbuduj i zaprogramuj trenera szkoleniowego, aby usprawnić proces opanowywania jakiejś umiejętności.

Ponad 120 min
Poziom średniozaawansowany
Klasy 4–8
lesson-header

Scenariusz lekcji

1. Wstęp do zajęć

  • Przeczytaj materiały dla uczniów w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Dobrze rozplanuj czas — ten projekt przeznaczony jest na kilka sesji.

Część A

2. Włącz się (10 min)

  • Skorzystaj z pomysłów w sekcji Dyskusja, aby zaangażować uczniów w dyskusję związaną z lekcją.
  • Wyjaśnij, na czym będzie polegała lekcja.

3. Wymyśl (35–55 min)

  • Poproś uczniów o przeprowadzenie w parach burzy mózgów dotyczącej czegoś, w czym chcieliby zostać ekspertami.
  • Poproś, aby wymyślili coś, co mogłoby im w tym pomóc.
  • Upewnij się, że w swoim pomyśle wezmą pod uwagę wykorzystanie danych.
  • Daj im trochę czasu na zbudowanie prototypów z klocków.

4. Wytłumacz (10 min)

  • Poproś uczniów o zbudowanie i zaprogramowanie urządzenia trenującego.
  • Poproś o przygotowanie pokazu programu treningowego.
  • Przypomnij, aby opisali swojego trenera i cele.

Część B

5. Weryfikuj (60 min)

  • Poprowadź sesję dzielenia się pomysłami, podczas której wszyscy zaprezentują swój program szkoleniowy i powiedzą, w czym ich trener jest dobry (a w czym niekoniecznie).

6. Ocena

  • Przekaż każdemu uczniowi opinię na temat jego pracy.
  • Aby uprościć ten proces, możesz skorzystać z podanych kryteriów oceny.

Dyskusja

Rozpocznij dyskusję na temat tego, jak zostać ekspertem w jakiejś dziedzinie. Zadawaj odpowiednie pytania, takie jak:

  • W jakiej dziedzinie chcesz zostać ekspertem?
  • W jaki sposób można używać aplikacji, aby opanowywać nowe umiejętności?
  • W jaki sposób w aplikacjach treningowych wykorzystuje się dane, aby śledzić postępy użytkownika?

Wskazówki dotyczące budowania

Rozwiązania otwarte
Ten projekt opracowano w taki sposób, że każdy uczeń lub zespół może wymyślić wyjątkowe rozwiązanie.

Przykładowe rozwiązanie
Oto pomysł, który możesz wykorzystać, aby stanowił dla uczniów inspirację w procesie projektowania.

lesson-header
teacher-example

Wskazówki dotyczące programowania

Program główny

SPIKE Life Hacks The Coach Teacher Solution - pl-pl

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Poproś zespoły o pracę nad określonym tematem (np. trening przygotowujący do maratonu). Umożliwi to zespołom dzielenie się pomysłami i pomaganie sobie nawzajem.
  • Udostępnij uczniom określone programy, które będą mieli wykorzystać w swoich projektach.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Poproś zespoły o opracowanie prawdziwego programu treningowego dla prawdziwej osoby.

    ▷ Poproś o przeprowadzenie wywiadów z daną osobą, aby poznać jej potrzeby, a następnie zweryfikowanie, czy opracowane rozwiązanie jest odpowiednie.

Możliwości oceny

Lista kontrolna obserwacji nauczyciela
Stwórz odpowiednią skalę, na przykład:

  1. Częściowo zrealizowane
  2. Całkowicie zrealizowane
  3. Ponad oczekiwaniami

Aby ocenić postępy uczniów, wykorzystaj następujące kryteria:

  • Uczniowie potrafią zidentyfikować kluczowe elementy problemu.
  • Uczniowie potrafią pracować niezależnie, aby opracować pomysłowe, działające rozwiązanie.
  • Uczniowie potrafią jasno przedstawiać swoje pomysły.

Samoocena
Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.

  • Niebieski: Udało mi się stworzyć program treningowy do mojego ulubionego zajęcia.
  • Żółty: Udało mi się stworzyć program treningowy z wykorzystaniem pomysłowych sposobów rozwiązania problemu.
  • Fioletowy: Udało mi się stworzyć program treningowy z wykorzystaniem pomysłowych sposobów rozwiązania problemu oraz w przystępny sposób przedstawić moje pomysły.

Wzajemna ocena
Zachęć uczniów, by dzielili się opiniami na temat innych w następujący sposób:

  • Niech wzajemnie oceniają swoje prace na powyższej kolorowej skali z klocków.
  • Niech wyrażają konstruktywne opinie o pracach innych, tak aby podczas kolejnej lekcji jako grupa osiągnęli lepszy wynik.
student-06

Rozwój umiejętności językowych

Aby dodatkowo rozwijać umiejętności językowe:

  • Poproś uczniów, aby w celu udokumentowania procesu projektowania użyli tekstu, ilustracji, szkiców itp., tworząc Notatnik wynalazcy.
  • Poproś o stworzenie strony internetowej, na której zaprezentują swój program treningowy.

Powiązanie z przyszłym zawodem

Uczniowie, którym podobała się ta lekcja, mogą być zainteresowani pracą zawodową w następujących dziedzinach:

  • Ochrona zdrowia (medycyna i zdrowie)
  • Informatyka (programowanie komputerów)
  • Informatyka (programowanie gier)
  • Informatyka (aplikacje IT)
  • Edukacja i szkolenia (nauczanie)

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Opracują rozwiązanie, które pomoże im usprawnić swoje codzienne życie.

Biologia
Wymagania ogólne

III. Posługiwanie się informacjami pochodzącymi z analizy materiałów źródłowych. Uczeń:

  1. wykorzystuje różnorodne źródła i metody pozyskiwania informacji.
  2. odczytuje, analizuje, interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, graficzne i liczbowe.
    V. Znajomość uwarunkowań zdrowia człowieka. Uczeń:
  3. analizuje związek między własnym postępowaniem a zachowaniem zdrowia oraz rozpoznaje sytuacje wymagające konsultacji lekarskiej.

Informatyka
Wymagania ogólne

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.

Przyroda
Wymagania ogólne

III. Kształtowanie postaw – wychowanie.
3. Właściwe reagowanie na niebezpieczeństwa zagrażające życiu i zdrowiu.
4. Doskonalenie umiejętności dbałości o własne ciało jak i najbliższe otoczenie.
6. Doskonalenie umiejętności w zakresie komunikowania się, współpracy i działania oraz pełnienia roli lidera w zespole.

Technika
Wymagania ogólne

I. Rozpoznawanie i opis działania elementów środowiska technicznego.
9. Wyszukiwanie informacji na temat nowoczesnych dziedzin techniki, ciekawostek i wynalazków technicznych.
10. Projektowanie i konstruowanie modeli urządzeń technicznych z wykorzystaniem zestawów poliwalentnych.
II. Planowanie i realizacja praktycznych działań technicznych (od pomysłu do wytworu).

  1. Rozpoznawanie potrzeby wykonania wytworu technicznego. Motywacja do działania. Analiza możliwości wykorzystania wykonanego wytworu.
  2. Planowanie i wykonywanie pracy o różnym stopniu trudności.
  3. Posługiwanie się rysunkiem technicznym, czytanie instrukcji słownej i rysunkowej podczas planowania i wykonywania pracy wytwórczej.
  4. Poczucie odpowiedzialności za wyniki pracy grupowej.
  5. Samoocena realizacji zaplanowanego wytworu technicznego.
    III. Sprawne i bezpieczne posługiwanie się narzędziami i sprzętem technicznym.
  6. Poszanowanie narzędzi, urządzeń, sprzętu technicznego oraz własnej pracy i pracy drugiego człowieka.
    V. Rozwijanie kreatywności technicznej.
  7. Rozwijanie zainteresowań technicznych.
  8. Przyjmowanie postawy twórczej, racjonalizatorskiej.

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.