Szybkie wejście
Pomóż Leo dostać się na teren parku rozrywki szybkim wejściem!
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Szybkie wejście w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „burza mózgów”, „budować”, „zadanie”, „tworzyć”, „program” oraz „ulepszenie”.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź krótką dyskusję na temat burzy mózgów.
- Porozmawiaj z uczniami o wizycie w parku rozrywki i konieczności czekania w długiej kolejce do wejścia.
- Zadaj pytania takie jak: Co można zrobić, aby stanie w kolejce nie było nudne? Jak można uniknąć stania w długiej kolejce?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest włączenie światła szybkiego wejścia.
- Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji
LEGO® Education SPIKE™:- Stwórz i przetestuj program, który włączy światło, gdy Leo zbliży żółty bilet do czujnika kolorów.
- Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zaprogramuj szybkie wejście tak, by reagowało na żółty bilet w inny sposób, gdy Leo zbliży go do czujnika kolorów.
- Ulepsz szybkie wejście dla Leo.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
- Zadaj pytania takie jak: Co zrobiliście dla Leo? Jak ulepszyliście szybkie wejście?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak burza mózgów pomogła im wymyślić sposób na ulepszenie szybkiego wejścia.
- Zadaj pytania takie jak: Jak wpadliście na pomysły ulepszenia szybkiego wejścia? Dlaczego ważne jest, aby wymyślić więcej niż jedno rozwiązanie?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią wymyślać nowe rozwiązania podczas burzy mózgów.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię wymyślić nowe rozwiązania podczas burzy mózgów.
- Niebieski: potrafię wymyślić nowe rozwiązania podczas burzy mózgów.
- Zielony: potrafię wymyślić nowe rozwiązania podczas burzy mózgów oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
- Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
- Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
- Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Dodajcie różne bloki czujnika kolorów do kanwy programistycznej, aby program reagował na różnokolorowe bilety.
- Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów, aby przygotowali filmy, w których pokażą, co Leo może robić podczas stania w kolejce do parku rozrywki.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 2.3
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Biorą udział w burzy mózgów i ćwiczą szukanie rozwiązań.
- Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
- Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF