SPIKE™ Essential

Najbardziej niesamowity park rozrywki

Nadszedł czas stworzyć własną atrakcję w parku rozrywki!

45-90 min
Poziom podstawowy
Klasy 0-1
U2L7_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

UWAGA: Na przeprowadzenie lekcji trzeba poświęcić dwa 45-minutowe spotkania.

  • Zapoznaj się z lekcją Najbardziej niesamowity park rozrywki w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

CZĘŚĆ A (45 minut)

Włącz się

(Cała klasa, 10 minut)

  • Poprowadź krótką dyskusję na temat projektowania czegoś nowego.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, czego ich zdaniem brakuje w parku rozrywki, który odwiedzili Sofie, Maria, Daniel i Leo.
    • Zadaj pytania takie jak: Jaka atrakcja spodobałaby się bohaterom? Czy możemy zrobić burzę mózgów i wymyślić nową atrakcję?
  • Zapoznaj uczniów z zespołem i zadaniem, jakim jest przeprowadzenie burzy mózgów w celu wymyślenia nowej atrakcji dla parku rozrywki.
  • Każdej grupie rozdaj zestaw klocków, dowolne materiały przydatne podczas burzy mózgów oraz jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 25 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz nową atrakcję do parku rozrywki. Użyj co najmniej jednego silnika lub czujnika (tj. czujnika kolorów lub matrycy świetlnej).
  • Podczas burzy mózgów uczniowie mogą używać klocków LEGO oraz dodatkowych materiałów. Zachęć, aby wymyślili wiele rozwiązań.

Wytłumacz

(Cała klasa, 10 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów i poprowadź grupową sesję, podczas której dzieci przedstawią wybrane pomysły i podzielą się opinią oraz sugestiami z resztą grupy.

CZĘŚĆ B (45 minut)

Weryfikuj

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów, aby zbudowali, zaprogramowali i przetestowali prototypy, które wybrali podczas burzy mózgów w części A tej lekcji.
  • Przypomnij, aby użyli co najmniej jednego silnika lub czujnika.
  • Zachęć uczniów do testowania i udoskonalania modeli i programów w 2 lub 3 iteracjach.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Ocena

(Cała klasa, 15 minut)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zastosować umiejętności projektowania inżynieryjnego w celu ukończenia zadania.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
    • Niebieski: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
    • Zielony: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Ta lekcja nie wymaga instrukcji programowania ani inspirujących bloków programowania.
    • Zachęć uczniów do eksperymentowania i znalezienia własnych rozwiązań.

Wskazówka dotycząca modelu

  • Ta lekcja nie wymaga instrukcji budowania ani inspirujących obrazów.
    • Zachęć uczniów do zbudowania własnych modeli.
    • Jeśli uczniowie będą potrzebować dodatkowej pomocy, przypomnij im instrukcje budowania dotyczące poprzednich lekcji w tym dziale.
  • W przypadku tej lekcji nie istnieje jeden dobry model.
    • Uczniowie mogą stworzyć zupełnie nowe modele, zainspirować się modelami z poprzednich lekcji lub ponownie zbudować te modele.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Pracuj z całą klasą i przeprowadź burzę mózgów, aby zebrać pomysły na nową atrakcję do parku rozrywki.
  • Daj uczniom instrukcje budowania z poprzednich lekcji, aby mogli się nimi zainspirować i wymyślić nowe atrakcje.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wykorzystajcie dwa silniki lub czujniki.
  • Stwórzcie dwa unikatowe programy, które sprawią, że atrakcja będzie się poruszać w dwie różne strony.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów, aby opisali atrakcje paku rozrywki i wyjaśnili, dlaczego uważają, że są one ciekawe i ekscytujące.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 90-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2, 4.9

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Stosują proces projektowania inżynieryjnego do rozwiązania problemu.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE
  • OPCJONALNIE: Dodatkowe materiały do burzy mózgów (np. papier do zapisywania notatek lub notatnik naukowy).

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.