SPIKE™ Essential

Huśtawka idealna

Maria nie lubi szybkich kolejek górskich. Czy huśtawka będzie dla niej lepszą atrakcją?

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 1–2
U2L3_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Huśtawka idealna w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „zmiana”, „potrzeba”, „obracać”, „rozwiązanie” oraz „pragnienie”.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję na temat wprowadzania zmian w celu uwzględnienia elementów, których potrzebują lub chcą inne osoby.
    • Porozmawiaj z uczniami o dwóch znajomych, którzy chcą przejechać się tą samą kolejką w parku rozrywki. Jeden z nich chce jechać szybko, a drugi nie.
    • Zadaj pytania takie jak: Czy da się sprawić, że przejażdżka spodoba się obydwu znajomym tak samo? Co by się stało, gdyby wybrali się na nią razem?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest wprawienie huśtawki w ruch.
  • Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz i przetestuj program, który będzie poruszał huśtawką.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program, aby huśtawka była lepiej dostosowana do tego znajomego, który chce większych emocji.
    • Ulepsz huśtawkę dla Marii i jej przyjaciela.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
  • Zadaj pytania takie jak: Co zmieniliście, aby huśtawka była idealna dla Marii i jej przyjaciela? W jaki sposób modyfikacja programu zmieniła huśtawkę?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak ważne jest wprowadzanie zmian uwzględniających potrzeby lub pragnienia innych osób.
  • Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby podczas tworzenia czegoś nowego uwzględnić potrzeby lub pragnienia innych osób? Jak się czujecie, gdy ktoś uwzględnia coś, czego potrzebujecie lub pragniecie?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zmodyfikować rozwiązanie, aby spełniało potrzeby lub pragnienia innych.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię zmodyfikować rozwiązanie, aby uwzględnić potrzeby lub pragnienia innych osób.
    • Niebieski: potrafię zmodyfikować rozwiązanie, aby uwzględnić potrzeby lub pragnienia innych osób.
    • Zielony: potrafię zmodyfikować rozwiązanie, aby uwzględnić potrzeby lub pragnienia innych osób, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
  • Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Gecko U2L3_ICB_1 - en
Gecko U2L3_ICB_1 - en
Gecko U2L3_ICB_2 - en
Gecko U2L3_ICB_3 - en

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
  • Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U2L3_inspiration_img_1.png
U2L3_inspiration_img_1.png
U2L3_inspiration_img_2.png
U2L3_inspiration_img_3.png

To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
  • Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Dodajcie czujnik kolorów i uwzględnijcie go w programie, który uruchamia huśtawkę.
  • Zwiększcie liczbę osób na huśtawce i zmieńcie program, aby spełnić ich potrzeby lub pragnienia.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów, aby spytali kolegów i koleżanki z klasy, jakie atrakcje w parkach rozrywki lubią, a jakich nie lubią.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 2.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Zbierają informacje dotyczące potrzeb lub pragnień innych.
  • Modyfikują rozwiązanie, aby spełniało potrzeby lub pragnienia innych.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.