SPIKE™ Essential

Obrotowy diabelski młyn

Przyjaciele chcą razem przejechać się diabelskim młynem. Pomożesz im to zrobić?

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 1–2
U2L6_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Obrotowy diabelski młyn w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności matematycznych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję na temat modyfikowania rozwiązania po to, aby działało poprawnie.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, co się dzieje, gdy coś nie działa tak, jak powinno.
    • Zadaj pytania takie jak: Jeśli kolejka górska porusza się powoli i ma za mało energii, aby wjechać na strome wzniesienia, co można zrobić, by ją ulepszyć i naprawić? Co trzeba wziąć pod uwagę przed wprowadzeniem usprawnień?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest uruchomienie diabelskiego młyna.
  • Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz i przetestuj program, który uruchomi diabelski młyn.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program, by ulepszyć diabelski młyn.
    • Ulepsz diabelski młyn dla czwórki przyjaciół.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
  • Zadaj pytania takie jak: Jak udało się wam zatrzymać diabelski młyn po wykonaniu ćwierćobrotu, aby upewnić się, że przyjaciele mogą wsiąść i wysiąść? Jak ulepszyliście diabelski młyn?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak można zmodyfikować rozwiązanie, by je naprawić.
  • Zadaj pytania takie jak: O czym myślicie, gdy próbujecie wprowadzić zmiany, aby naprawić jakieś rozwiązanie? Skąd wiecie, że pomysł zadziała?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zmodyfikować rozwiązanie, aby je naprawić.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię zmodyfikować rozwiązanie, aby je naprawić.
    • Niebieski: potrafię zmodyfikować rozwiązanie, aby je naprawić.
    • Zielony: potrafię zmodyfikować rozwiązanie, aby je naprawić, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Aby pomyślnie zdebugować programy, uczniowie będą musieli dodać blok oczekiwania.

    • Dodanie bloku oczekiwania pozwoli diabelskiemu młynowi zatrzymać się na wystarczająco długi czas, aby przyjaciele mogli wsiąść i wysiąść.
  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają mapę.

  • Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.

Gecko U2L6_ICB_1 - en
Gecko U2L6_ICB_1 - en
Gecko U2L6_ICB_2 - en
Gecko U2L6_ICB_3 - en

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
  • Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U2L6_inspiration_img_1.png
U2L6_inspiration_img_1.png
U2L6_inspiration_img_2.png
U2L6_inspiration_img_3.png

To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
  • Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
  • Zaprogramujcie światła tak, aby migały, odliczając czas do uruchomienia diabelskiego młyna.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów, aby poćwiczyli dzielenie diabelskiego młyna na równe i nierówne części. Powiedz, aby zapisywali wszystkie dane i odwzorowali kąty przy użyciu różnych materiałów.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Matematyka: Edukacja matematyczna 6.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Modyfikują istniejące rozwiązanie, aby działało poprawnie.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.