Wirujące filiżanki
Karuzelowy zawrót głowy! Sofie i Leo bardzo się cieszą, bo dzisiaj wypróbują nową karuzelę.
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Wirujące filiżanki w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź szybką dyskusję na temat tego, w jaki sposób rozważyć konkretny cel lub rezultat podczas ulepszania istniejącego obiektu.
- Porozmawiaj z uczniami o tym, jak działa obrotowa karuzela w parku rozrywki.
- Zadaj pytania takie jak: Gdybyście mogli wyposażyć karuzelę w nowe siedzenia, jakie warunki musiałyby one spełniać? O czym trzeba pomyśleć przed dodaniem nowych siedzeń?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest uruchomienie filiżankowej karuzeli.
- Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE™:
- Stwórz i przetestuj program, który uruchomi karuzelę.
- Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zmodyfikuj program, aby ulepszyć filiżankową karuzelę.
- Ulepsz karuzelę, aby zmieściło się w niej więcej osób. Upewnij się, że wszystkie siedzenia mogą się poruszać lub obracać!
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
- Zadaj pytania takie jak: Jak ulepszyliście filiżankową karuzelę? W jaki sposób sprawdziliście, czy nowe siedzenia będą się ruszać podczas wirowania karuzeli?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, dlaczego ważne jest, aby podczas modyfikowania prototypu pamiętać o zamierzonym celu lub rezultacie.
- Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby wiedzieć, dlaczego modyfikujemy prototyp i jaki mamy cel? Co zrobić, by pamiętać o tym celu podczas ulepszania prototypu?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią ulepszyć potencjalne prototypy, mając na uwadze konkretny cel lub rezultat.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię ulepszać prototypy, pamiętając o konkretnym celu lub rezultacie.
- Niebieski: potrafię ulepszać prototypy, pamiętając o konkretnym celu lub rezultacie.
- Zielony: potrafię ulepszać prototypy, pamiętając o konkretnym celu lub rezultacie, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
Podczas wykonywania pierwszego zadania uczniowie użyją bloku wiadomości.
Bloki wiadomości pozwalają uczniom aktywować wiele bloków równolegle.
Za każdym razem, gdy używany jest blok wysyłania wiadomości (ikona zamkniętej koperty), aktywowany zostaje blok odebrania wiadomości (ikona otwartej koperty w tym samym kolorze).
Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
- Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
- Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
- Zastanówcie się, jak sprawić, by fotele obracały się w różnych kierunkach.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o przyjrzenie się różnym atrakcjom w parku rozrywki, wybranie ulubionej i napisanie jednego akapitu, w którym wyjaśnią, dlaczego uważają, że ich atrakcja jest najlepsza.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.3
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Modyfikują rozwiązanie z uwzględnieniem konkretnego celu lub rezultatu.
- Ulepszają prototyp.
- Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
- Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF