SPIKE™ Essential

Wirujące filiżanki

Karuzelowy zawrót głowy! Sofie i Leo bardzo się cieszą, bo dzisiaj wypróbują nową karuzelę.

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 1–2
U2L5_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Wirujące filiżanki w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję na temat tego, w jaki sposób rozważyć konkretny cel lub rezultat podczas ulepszania istniejącego obiektu.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, jak działa obrotowa karuzela w parku rozrywki.
    • Zadaj pytania takie jak: Gdybyście mogli wyposażyć karuzelę w nowe siedzenia, jakie warunki musiałyby one spełniać? O czym trzeba pomyśleć przed dodaniem nowych siedzeń?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest uruchomienie filiżankowej karuzeli.
  • Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz i przetestuj program, który uruchomi karuzelę.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program, aby ulepszyć filiżankową karuzelę.
    • Ulepsz karuzelę, aby zmieściło się w niej więcej osób. Upewnij się, że wszystkie siedzenia mogą się poruszać lub obracać!
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
  • Zadaj pytania takie jak: Jak ulepszyliście filiżankową karuzelę? W jaki sposób sprawdziliście, czy nowe siedzenia będą się ruszać podczas wirowania karuzeli?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, dlaczego ważne jest, aby podczas modyfikowania prototypu pamiętać o zamierzonym celu lub rezultacie.
  • Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby wiedzieć, dlaczego modyfikujemy prototyp i jaki mamy cel? Co zrobić, by pamiętać o tym celu podczas ulepszania prototypu?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią ulepszyć potencjalne prototypy, mając na uwadze konkretny cel lub rezultat.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię ulepszać prototypy, pamiętając o konkretnym celu lub rezultacie.
    • Niebieski: potrafię ulepszać prototypy, pamiętając o konkretnym celu lub rezultacie.
    • Zielony: potrafię ulepszać prototypy, pamiętając o konkretnym celu lub rezultacie, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania
Podczas wykonywania pierwszego zadania uczniowie użyją bloku wiadomości.

  • Bloki wiadomości pozwalają uczniom aktywować wiele bloków równolegle.

  • Za każdym razem, gdy używany jest blok wysyłania wiadomości (ikona zamkniętej koperty), aktywowany zostaje blok odebrania wiadomości (ikona otwartej koperty w tym samym kolorze).

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.

  • Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.

Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_2 - en
Gecko U2L5_ICB_3 - en

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
  • Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_2.png
U2L5_inspiration_img_3.png

To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
  • Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
  • Zastanówcie się, jak sprawić, by fotele obracały się w różnych kierunkach.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o przyjrzenie się różnym atrakcjom w parku rozrywki, wybranie ulubionej i napisanie jednego akapitu, w którym wyjaśnią, dlaczego uważają, że ich atrakcja jest najlepsza.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.3

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Modyfikują rozwiązanie z uwzględnieniem konkretnego celu lub rezultatu.
  • Ulepszają prototyp.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.