SPIKE™ Essential

Wielka przygoda na pustyni

Nadszedł czas na kolejną wielką przygodę. Pomóż bohaterom dotrzeć do piramid!

45–90 min
Poziom podstawowy
Klasy 1–2
U1L7_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

(UWAGA: Na przeprowadzenie lekcji trzeba poświęcić dwa 45-minutowe spotkania.)

  • Zapoznaj się z lekcją Wielka przygoda na pustyni w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „burza mózgów”, „pustynia”, „piramida”, „wyobraźnia” oraz „cud”.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

CZĘŚĆ A (45 minut)

Włącz się

(Cała klasa, 10 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję na temat burzy mózgów i podejmowania decyzji.
    • Porozmawiaj z uczniami o sposobach znajdowania różnych rozwiązań, aby rozwiązać problem w klasie.
    • Zadaj pytania takie jak: Dlaczego podczas rozwiązywania problemu warto myśleć nad wieloma różnymi możliwościami? Dlaczego warto wypróbować różne pomysły?
  • Zapoznaj uczniów z bohaterami i zadaniem, jakim jest przeprowadzenie burzy mózgów w celu wymyślenia sposobu na dotarcie do piramid.
  • Każdej grupie rozdaj zestaw klocków, dowolne materiały przydatne podczas burzy mózgów oraz jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 25 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Wymyśl, jak zespół może się dostać do piramid. Użyj co najmniej jednego silnika lub czujnika (tj. czujnika kolorów lub matrycy świetlnej).
  • Podczas burzy mózgów uczniowie mogą używać klocków LEGO oraz dodatkowych materiałów. Zachęć, aby wymyślili wiele rozwiązań.

Wytłumacz

(Cała klasa, 10 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów i poprowadź grupową sesję, podczas której dzieci przedstawią wybrane pomysły i podzielą się opinią oraz sugestiami z resztą grupy.

CZĘŚĆ B (45 minut)

Weryfikuj

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów, aby zbudowali, zaprogramowali i przetestowali prototypy, które wybrali podczas burzy mózgów w części A tej lekcji.
  • Przypomnij, aby użyli co najmniej jednego silnika lub czujnika.
  • Zachęć uczniów do testowania i udoskonalania modeli i programów w 2 lub 3 iteracjach.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Ocena

(Cała klasa, 15 minut)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zastosować myślenie obliczeniowe do ukończenia zadania.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
    • Niebieski: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
    • Zielony: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Ta lekcja nie wymaga instrukcji programowania ani inspirujących bloków programowania.
    • Zachęć uczniów do eksperymentowania i znalezienia własnych rozwiązań.

Wskazówka dotycząca modelu

  • Ta lekcja nie wymaga instrukcji budowania ani inspirujących obrazów.
    • Zachęć uczniów do zbudowania własnych modeli.
    • Jeśli uczniowie będą potrzebować dodatkowej pomocy, przypomnij im instrukcje budowania dotyczące poprzednich lekcji w tym dziale.
  • W przypadku tej lekcji nie istnieje jeden dobry model.
    • Uczniowie mogą stworzyć zupełnie nowe modele, zainspirować się modelami z poprzednich lekcji lub ponownie zbudować te modele.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Przeczytaj uczniom na głos historię Wielka przygoda na pustyni oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Daj uczniom instrukcje budowania z poprzednich lekcji, aby mogli się nimi zainspirować i znaleźć sposób na dotarcie do piramid.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wykorzystajcie dwa silniki lub czujniki.
  • Stwórzcie dwa różne programy, które pozwolą temu samemu modelowi dostać się do celu na dwa sposoby.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów, aby napisali opowiadanie o tym, dlaczego zespół postanowił odwiedzić piramidy, jak się tam dostał i co tam zobaczył.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 90-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Stosują myślenie obliczeniowe do rozwiązania problemu.
  • Identyfikują głównych bohaterów historii oraz ich problem.
  • Biorą udział we wspólnych konwersacjach, aby rozwiązać problem.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE
  • OPCJONALNIE: Dodatkowe materiały do burzy mózgów (np. papier do zapisywania notatek lub notatnik naukowy).

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja społeczna

Uczeń:
2.6 opisuje znaczenie dorobku minionych epok w życiu człowieka, jest świadomy, że stosuje w swej aktywności ten dorobek, np. cyfry arabskie i rzymskie, papier, mydło, instrumenty muzyczne itp.;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.