Wielka przygoda na pustyni
Nadszedł czas na kolejną wielką przygodę. Pomóż bohaterom dotrzeć do piramid!
Wstęp do zajęć
(UWAGA: Na przeprowadzenie lekcji trzeba poświęcić dwa 45-minutowe spotkania.)
- Zapoznaj się z lekcją Wielka przygoda na pustyni w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „burza mózgów”, „pustynia”, „piramida”, „wyobraźnia” oraz „cud”.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
CZĘŚĆ A (45 minut)
Włącz się
(Cała klasa, 10 minut)
- Poprowadź szybką dyskusję na temat burzy mózgów i podejmowania decyzji.
- Porozmawiaj z uczniami o sposobach znajdowania różnych rozwiązań, aby rozwiązać problem w klasie.
- Zadaj pytania takie jak: Dlaczego podczas rozwiązywania problemu warto myśleć nad wieloma różnymi możliwościami? Dlaczego warto wypróbować różne pomysły?
- Zapoznaj uczniów z bohaterami i zadaniem, jakim jest przeprowadzenie burzy mózgów w celu wymyślenia sposobu na dotarcie do piramid.
- Każdej grupie rozdaj zestaw klocków, dowolne materiały przydatne podczas burzy mózgów oraz jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 25 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE™:
- Wymyśl, jak zespół może się dostać do piramid. Użyj co najmniej jednego silnika lub czujnika (tj. czujnika kolorów lub matrycy świetlnej).
- Podczas burzy mózgów uczniowie mogą używać klocków LEGO oraz dodatkowych materiałów. Zachęć, aby wymyślili wiele rozwiązań.
Wytłumacz
(Cała klasa, 10 minut)
- Zbierz wszystkich uczniów i poprowadź grupową sesję, podczas której dzieci przedstawią wybrane pomysły i podzielą się opinią oraz sugestiami z resztą grupy.
CZĘŚĆ B (45 minut)
Weryfikuj
(Małe grupy, 30 minut)
- Poproś uczniów, aby zbudowali, zaprogramowali i przetestowali prototypy, które wybrali podczas burzy mózgów w części A tej lekcji.
- Przypomnij, aby użyli co najmniej jednego silnika lub czujnika.
- Zachęć uczniów do testowania i udoskonalania modeli i programów w 2 lub 3 iteracjach.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Ocena
(Cała klasa, 15 minut)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zastosować myślenie obliczeniowe do ukończenia zadania.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
- Niebieski: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
- Zielony: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Ta lekcja nie wymaga instrukcji programowania ani inspirujących bloków programowania.
- Zachęć uczniów do eksperymentowania i znalezienia własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Ta lekcja nie wymaga instrukcji budowania ani inspirujących obrazów.
- Zachęć uczniów do zbudowania własnych modeli.
- Jeśli uczniowie będą potrzebować dodatkowej pomocy, przypomnij im instrukcje budowania dotyczące poprzednich lekcji w tym dziale.
- W przypadku tej lekcji nie istnieje jeden dobry model.
- Uczniowie mogą stworzyć zupełnie nowe modele, zainspirować się modelami z poprzednich lekcji lub ponownie zbudować te modele.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Przeczytaj uczniom na głos historię Wielka przygoda na pustyni oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Daj uczniom instrukcje budowania z poprzednich lekcji, aby mogli się nimi zainspirować i znaleźć sposób na dotarcie do piramid.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Wykorzystajcie dwa silniki lub czujniki.
- Stwórzcie dwa różne programy, które pozwolą temu samemu modelowi dostać się do celu na dwa sposoby.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów, aby napisali opowiadanie o tym, dlaczego zespół postanowił odwiedzić piramidy, jak się tam dostał i co tam zobaczył.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 90-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Stosują myślenie obliczeniowe do rozwiązania problemu.
- Identyfikują głównych bohaterów historii oraz ich problem.
- Biorą udział we wspólnych konwersacjach, aby rozwiązać problem.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
- OPCJONALNIE: Dodatkowe materiały do burzy mózgów (np. papier do zapisywania notatek lub notatnik naukowy).
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja społeczna
Uczeń:
2.6 opisuje znaczenie dorobku minionych epok w życiu człowieka, jest świadomy, że stosuje w swej aktywności ten dorobek, np. cyfry arabskie i rzymskie, papier, mydło, instrumenty muzyczne itp.;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF