SPIKE™ Essential

Taksówka! Taksówka!

Leo chce dostać się do muzeum sztuki. Zatrzymaj taksówkę i ruszajmy!

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 3–5
U3L2_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją *Taksówka! * w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: do tyłu, debugowanie, kierunek, do przodu, sfrustrowany oraz trasa.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności matematycznych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź krótką rozmowę na temat konieczności wprowadzania zmian w celu wykonania zadania.
    • Porozmawiaj z uczniami o przemieszczaniu się z miejsca na miejsce (np. z jednej klasy do drugiej) różnymi trasami.
    • Możesz zadać na przykład takie pytania: Czy udałoby się Wam dotrzeć na kolejną lekcję, jeśli moglibyście skręcać tylko w prawo? Co musielibyście zmienić, żeby dotrzeć do potrzebnej klasy?
  • Zapoznaj swoich uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest kierowanie taksówką.
  • Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
    • Stwórz i przetestuj program, który będzie kierował taksówką.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program w taki sposób, by taksówka jechała po trasie zaznaczonej na mapie Leo.
    • Wyznacz nową trasę na kolejną wycieczkę Leo.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: O czym myśleliście podczas modyfikowania programu w taki sposób, by Leo podążał trasą zaznaczoną na mapie? Czym różni się program na następną wycieczkę Leo od tego, który wyznaczał trasę Leo do muzeum sztuki?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad procesem testowania programu w celu identyfikowania i naprawiania błędów oraz do przedyskutowania go.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: Dlaczego ważne jest testowanie programu i sprawdzanie, czy działa zgodnie z oczekiwaniami? W jaki sposób wyniki testów pomagają ulepszyć program?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować).
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować).
    • Niebieski: potrafię identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować).
    • Zielony: potrafię identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować) oraz pomóc w tym koledze lub koleżance.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Gdy uczniowie wykonają pierwsze zadanie, dostaną mapę.
  • Korzystając z mapy i dostępnych bloków programowania, mogą zmienić programy tak, by robot podążał określoną trasą.
U3L2_img_step_9.png

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Przeczytaj głośno uczniom historię *Taksówka! * oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
  • Przygotujcie trasy dla taksówek innych grup.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o zarejestrowanie trasy, którą jedzie ich taksówka, nazwanie kształtu, jaki powstał na mapie, oraz o obliczenie jego obwodu.

Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Matematyka: Edukacja matematyczna 5.1, 5.2, 5.3

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • zidentyfikują i rozwiążą problem (testowanie i debugowanie);
  • będą pracować z dwuwymiarowymi kształtami i kątami;
  • będą relacjonować wydarzenia, posługując się istotnymi faktami i szczegółowymi opisami.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

Uczeń:
3.3 czyta proste plany, wskazuje kierunki główne na mapie, odczytuje podstawowe znaki kartograficzne map, z których korzysta; za pomocą komputera, wpisując poprawnie adres, wyznacza np. trasę przejazdu rowerem;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.