Taksówka! Taksówka!
Leo chce dostać się do muzeum sztuki. Zatrzymaj taksówkę i ruszajmy!
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją *Taksówka! * w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: do tyłu, debugowanie, kierunek, do przodu, sfrustrowany oraz trasa.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności matematycznych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź krótką rozmowę na temat konieczności wprowadzania zmian w celu wykonania zadania.
- Porozmawiaj z uczniami o przemieszczaniu się z miejsca na miejsce (np. z jednej klasy do drugiej) różnymi trasami.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Czy udałoby się Wam dotrzeć na kolejną lekcję, jeśli moglibyście skręcać tylko w prawo? Co musielibyście zmienić, żeby dotrzeć do potrzebnej klasy?
- Zapoznaj swoich uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest kierowanie taksówką.
- Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE™ w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
- Stwórz i przetestuj program, który będzie kierował taksówką.
- Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zmodyfikuj program w taki sposób, by taksówka jechała po trasie zaznaczonej na mapie Leo.
- Wyznacz nową trasę na kolejną wycieczkę Leo.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: O czym myśleliście podczas modyfikowania programu w taki sposób, by Leo podążał trasą zaznaczoną na mapie? Czym różni się program na następną wycieczkę Leo od tego, który wyznaczał trasę Leo do muzeum sztuki?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad procesem testowania programu w celu identyfikowania i naprawiania błędów oraz do przedyskutowania go.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Dlaczego ważne jest testowanie programu i sprawdzanie, czy działa zgodnie z oczekiwaniami? W jaki sposób wyniki testów pomagają ulepszyć program?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować).
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować).
- Niebieski: potrafię identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować).
- Zielony: potrafię identyfikować i naprawiać błędy w programie (testować i debugować) oraz pomóc w tym koledze lub koleżance.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Gdy uczniowie wykonają pierwsze zadanie, dostaną mapę.
- Korzystając z mapy i dostępnych bloków programowania, mogą zmienić programy tak, by robot podążał określoną trasą.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Przeczytaj głośno uczniom historię *Taksówka! * oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
- Przygotujcie trasy dla taksówek innych grup.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o zarejestrowanie trasy, którą jedzie ich taksówka, nazwanie kształtu, jaki powstał na mapie, oraz o obliczenie jego obwodu.
Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Matematyka: Edukacja matematyczna 5.1, 5.2, 5.3
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- zidentyfikują i rozwiążą problem (testowanie i debugowanie);
- będą pracować z dwuwymiarowymi kształtami i kątami;
- będą relacjonować wydarzenia, posługując się istotnymi faktami i szczegółowymi opisami.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja przyrodnicza
Uczeń:
3.3 czyta proste plany, wskazuje kierunki główne na mapie, odczytuje podstawowe znaki kartograficzne map, z których korzysta; za pomocą komputera, wpisując poprawnie adres, wyznacza np. trasę przejazdu rowerem;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF