Losowy selektor książek
Czy dzięki losowemu selektorowi książek Daniela wybieranie kolejnej lektury będzie fajniejsze?
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Losowy selektor książek w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: gatunek, przytłoczony, wybór losowy oraz sukces.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź krótką rozmowę o podejmowaniu decyzji.
- Porozmawiaj z uczniami o sytuacji, w której musieli podjąć ważną decyzję.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Jakich kryteriów użyliście, by podjąć decyzję? W jaki sposób oceniliście, czy jesteście zadowoleni ze swojej decyzji?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest zaprogramowanie selektora losowego wybierającego książki.
- Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE™ w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
- Stwórz i przetestuj program, który wybierze gatunek literacki.
- Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zmień program w taki sposób, by ulepszyć działanie selektora losowego.
- Zaprojektuj własny, ulepszony losowy selektor książek.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Na czym polegał problem Daniela? Jak go rozwiązaliście? W jaki sposób ulepszyliście losowy selektor książek Daniela? Dlaczego zdecydowaliście się poprawić właśnie to?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad procesem ustalania kryteriów sukcesu w celu określenia, czy rozwiązanie się sprawdziło, oraz do przedyskutowania tego tematu.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Dlaczego ważne jest, by ustalić kryteria sukcesu i zrozumieć, jakie czynniki wpływają na to, czy rozwiązanie się sprawdzi? W jaki sposób kryteria sukcesu pomagają Wam ulepszyć coś, co już zrobiliście?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zdefiniować kryteria sukcesu i na ich podstawie ocenić rozwiązanie.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię zdefiniować kryteria sukcesu i na ich podstawie ocenić rozwiązanie.
- Niebieski: potrafię zdefiniować kryteria sukcesu i na ich podstawie ocenić rozwiązanie.
- Zielony: potrafię zdefiniować kryteria sukcesu i na ich podstawie ocenić rozwiązanie oraz pomóc w tym koledze lub koleżance.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
- Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne obrazki i zachętę do nieograniczonego ulepszania swoich modeli.
- Obrazki inspiracyjne mają pomóc pobudzić wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i dostosowywania modeli.
Do tego zadania nie ma żadnych instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
- Eksperymentujcie albo z programowaniem, albo z budowaniem.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Zmieńcie konstrukcję losowego selektora książek.
- Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o napisanie opowiadań odpowiednich do gatunków literackich wybranych przez ich selektory. Opowiadanie powinno wykorzystywać techniki narracyjne, takie jak dialogi i opisy, oraz mieć fabułę pasującą do wybranego gatunku.
Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 3.6, 4.2, 5.7
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- określą kryteria sukcesu ułatwiające ocenę rozwiązania;
- porównają różne rozwiązania i określą, które z nich spełnia podane wymagania;
- będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF