Mechaniczny śmieciopotwór
Pomóż Sofie opracować nowy sposób wyrzucania śmieci dla jej przyjaciół.
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Mechaniczny śmieciopotwór w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: modyfikowanie, parametr, reakcja oraz nużący.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź krótką rozmowę o używaniu zautomatyzowanego rozwiązania do wykonywania nużących zadań.
- Porozmawiaj z uczniami o wyrzucaniu śmieci w domu lub w szkole.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: W jaki sposób można by ulepszyć kosz na śmieci? Co można ulepszyć w procesie wyrzucania śmieci?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest zaprogramowanie zjadającego śmieci potwora w taki sposób, by reagował na niebieskie „śmieci”.
- Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE™ w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
- Stwórz i przetestuj program, dzięki któremu zjadający śmieci potwór będzie reagował na niebieskie „śmieci”.
- Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Udoskonal program, tak by reagował na „śmieci” w różnych kolorach.
- Zaprojektuj własnego, ulepszonego potwora zjadającego śmieci.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Jak zaprogramowaliście zjadającego śmieci potwora Sofie, żeby reagował na „śmieci” w różnych kolorach? Jak ulepszyliście zjadającego śmieci potwora Sofie?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad procesem automatyzowania prototypu do wykonywania nużących zadań oraz do przedyskutowania go.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Dlaczego warto mieć robota, który będzie powtarzał nużące zadanie? Jakie jeszcze zadania można zautomatyzować, żeby były bardziej interesujące?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią tworzyć i ulepszać zautomatyzowane rozwiązania.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię przygotować i ulepszyć zautomatyzowane rozwiązanie.
- Niebieski: potrafię przygotować i ulepszyć zautomatyzowane rozwiązanie.
- Zielony: potrafię przygotować i ulepszyć zautomatyzowane rozwiązanie oraz pomóc w tym koledze lub koleżance.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
- Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne obrazki i zachętę do nieograniczonego ulepszania swoich modeli.
- Obrazki inspiracyjne mają pomóc pobudzić wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i dostosowywania modeli.
Do tego zadania nie ma żadnych instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
- Eksperymentujcie albo z programowaniem, albo z budowaniem.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Zaprogramujcie cztery różne reakcje na klocki w czterech różnych kolorach.
- Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o wykonanie projektu porównującego systemy sortowania i utylizowania odpadów w dwóch różnych krajach.
Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 6.2
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- poznają zalety zautomatyzowanych rozwiązań;
- udoskonalą prototyp w ramach cyklicznego procesu projektowania;
- będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja przyrodnicza
Uczeń:
1.8 segreguje odpady i ma świadomość przyczyn i skutków takiego postępowania.
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF