Como Usar Ideias Inspiradas na Natureza
Daniel, Sofie, Leo e Maria aprenderam que algumas lâmpadas foram inspiradas na maneira como vaga-lumes produzem luz. Ajude-os a aprender sobre outras ideias inspiradas na natureza.
Preparar
(OBSERVAÇÃO: esta aula contém duas partes, A e B. As duas são importantes para concluir o aprendizado estabelecido no padrão. Se não houver tempo suficiente, examine as duas partes para escolher os elementos que atendem às necessidades dos estudantes.)
Nesta aula, o principal aprendizado é sobre projetos de engenharia e biomimética (quando seres humanos se inspiram na natureza para desenvolver soluções para problemas humanos). Estudantes vão projetar e construir uma solução desse tipo.
A aula fornece algumas sugestões como inspiração. Incentive os estudantes a projetar e construir ideias próprias para resolver o problema humano que escolherem. Reforce que não existe um único modelo correto.
- Conhecimento Científico Prévio – Aprendendo com a Natureza: Biomimética é o processo de se inspirar em outros seres vivos ao desenvolver soluções para problemas humanos.
- A inspiração pode vir da compreensão de como os organismos usam seus órgãos dos sentidos ou outras estruturas internas e externas, incluindo estruturas e processos microscópicos.
- Nesta aula, os estudantes deverão se limitar a imitar somente a estruturas externas que são visíveis aos olhos humanos.
- Os exemplos fornecidos são recomendações e se relacionam com luz e som (para manter a coerência com a unidade). Escolha o número e os tipos de exemplos que atendem às necessidades de aprendizado de seus estudantes.
- Para dar apoio às invenções dos grupos, compartilhe também imagens/informações sobre partes variadas dos corpos de animais para inspiração.
- Conhecimento Prévio de Construção – Aprendendo com a Natureza: usando os materiais principais de ciência, compartilhe informações, imagens e definições.
- Dentre as partes externas dos corpos de animais, podemos mencionar: chifres, pelos, brânquias, pernas articuladas, asas, bicos, olhos, penas, escamas, orelhas, ferrões, antenas, narizes, pálpebras, conchas, cores vívidas ou padrões de cores.
- Os animais usam suas partes do corpo para se reproduzir, crescer e sobreviver em seu ambiente: eles se protegem mesclando-se ao ambiente, protegendo seus corpos ou mantendo os predadores longe.
- As pessoas se inspiram na natureza para criar invenções. Exemplos de luz e som: 1) modelar lâmpadas de LED com base nos vaga-lumes, permitindo uma maior produção de luz usando menos energia; (2) projetar trens ou peças de turbinas eólicas com base no bico de um martim-pescador para serem mais silenciosos e incomodarem menos a vizinhança; (3) projetar materiais que mudam de cor de acordo com a intensidade da luz, permitindo que pessoas e máquinas se mesclem com o ambiente onde se encontram.
- Invenções conhecidas e suas inspirações: aviões – asas de pássaros; helicópteros – libélulas e beija-flores; capacetes – cascos de tartarugas; formato do submarino – baleias; braços artificiais – trombas de elefantes (aula “Estruturas Animais”)
- Vocabulário principal: partes do corpo, sobreviver, invenção
- Experiência em Construção e Programação: consulte as sugestões apresentadas no Plano da Unidade. Para esta aula, também é uma boa ideia:
- Reforçar o conteúdo, conferindo todos os tutoriais no menu Iniciar do aplicativo SPIKE.
- Fazer uma ou mais aulas da unidade “Ciência: Veja. Ouça. Construa!” para adquirir experiência de construção e se familiarizar com os Blocos de Ícones no aplicativo SPIKE.
- Explicar que, nesta aula, a programação é opcional.
- Materiais: usando o pano de fundo mencionado acima, escolha e localize informações, vídeos e imagens apropriados para a faixa etária sobre: (1) partes externas de animais; e (2) biomimética. Posteriormente, pesquise “exemplos de biomimética” ou “exemplos de biomimética + luz e som”. Defina como você apresentará as informações científicas: quantos exemplos, onde compartilhar as informações, quantas alternativas oferecer etc. Disponibilize materiais artísticos para que os estudantes possam produzir modelos melhores.
PARTE A (45 minutos)
Envolver
(Toda a classe, 10 minutos)
Apresente os personagens principais da história e o primeiro desafio: Daniel, Sofie, Leo e Maria aprenderam que algumas lâmpadas foram inspiradas na maneira como vaga-lumes produzem luz. Ajude-os a aprender sobre outras ideias inspiradas na natureza.
PENSAR – Compartilhe os exemplos de biomimética e de partes de animais que você disponibilizou e promova uma discussão rápida sobre os tópicos da aula.
- Vejam essas fotos. Como os animais usam essas partes para sobreviver? As pessoas também podem fazer isso? (As respostas variam de acordo com as imagens de biomimética que você encontrou: Não, as pessoas não conseguem usar isso – vaga-lume; voar ou usar bicos para se mover em silêncio – pássaros; fazer mergulhos profundos na água – baleia; colocar a cabeça dentro do casco – tartaruga.)
- Vocês conseguem dar exemplos de invenções humanas que lembram o que os animais conseguem fazer? (Exemplos: asas de avião e hélices de helicóptero nos permitem voar como pássaros e insetos; submarinos nos permitem mergulhar como baleias; capacetes protegem nossas cabeças como o casco da tartaruga; lâmpadas produzem luz como um vaga-lume; trens e turbinas eólicas que se movem silenciosamente como um pássaro)
- Vejam mais algumas fotos. Que partes dos corpos de animais elas mostram? (As respostas variam de acordo com as imagens que você vai apresentar: chifres, pelos, brânquias, pernas articuladas, asas, bicos, olhos, penas, escamas, orelhas, ferrões, antenas, narizes, pálpebras, conchas, cores vívidas ou padrões de cores.)
- Pensem sobre as diferentes partes do corpo de um animal. Qual problema humano elas poderiam nos ajudar a resolver? (Peça a contribuição de estudantes para servir de referência para todo o grupo.)
Distribua um Conjunto SPIKE™ Essential e um dispositivo para cada grupo.
Explorar
(Pequenos grupos, 25 minutos)
Enquanto os estudantes trabalham, explique que eles podem projetar e construir qualquer solução para qualquer problema humano, usando a inspiração de qualquer animal. Algumas sugestões são apresentadas na etapa “Envolver”. Reforce que não há um só modelo correto e que a programação é opcional nesta aula de projeto aberto.
Peça para os estudantes:
- Com base na inspiração apresentada na etapa “Envolver”, escolher um problema humano para resolver e a parte do corpo de um animal que pode ajudar na solução.
- Desenhar a ideia deles, incluindo a parte do corpo do animal que inspirou o projeto e como ele vai ajudar as pessoas. (Peça para os estudantes nomearem a parte do corpo do animal e circular, rotular ou mostrar como ela será usada na ideia deles.)
- Pensar nos melhores materiais a serem usados.
- Começar a CONSTRUIR um modelo com base na ideia.
- (Opcional) Começar a PROGRAMAR o modelo para mostrar como ele funciona.
Na metade do tempo dado para a atividade, peça para os estudantes trocarem ideias conforme a rotina em sala de aula e, depois, atualizarem seus modelos com base nos compartilhamentos.
- Testar o modelo e mudá-lo para que funcione da forma pretendida.
Faça um brainstorming sobre as formas de combinar os materiais artísticos e os elementos LEGO® nos projetos. Incentive os estudantes a usar a criatividade para definir o problema a ser resolvido e os materiais a serem utilizados.
Explicar
(Toda a classe, 10 minutos)
Reúna os estudantes para compartilhar.
Peça para cada grupo compartilhar e explicar o projeto em andamento (modelos e esboços), incluindo:
- O problema que eles querem resolver e por que eles querem resolvê-lo.
- Em qual parte do corpo animal eles se inspiraram e como o animal a usa.
- Como eles querem que a invenção funcione. (Os estudantes podem descrever verbalmente ou mostrar visualmente o processo de suas soluções, mas não precisam completar um modelo funcional.)
- Se o projeto funcionou ou se precisaram mudá-lo.
- Desafios de projeto com os quais eles precisam de ajuda.
Se quiser proceder para a Parte B – Explicar, peça para os estudantes não mexerem nos modelos ou dê tempo para eles os reconstruírem.
PARTE B (45 minutos)
Explicar
(Toda a classe, 10 minutos)
- Repita as etapas da Parte A – Explicar para mais grupos demonstrarem e explicarem seu aprendizado.
Elaborar
(Toda a classe, 30 minutos)
Peça para os estudantes:
- (10 min) Continuarem a iterar e testar os modelos até que eles funcionem conforme o esperado.
- (15 min) Demonstrarem a invenção e mostrar como ela resolve um problema humano, tendo como inspiração uma parte do corpo de um animal.
(5 min) Incentive os estudantes a compartilhar conhecimentos, ideias ou habilidades que:
- Tenham ajudado a concluir o desafio.
- Eles tenham aprendido durante a construção.
Peça aos estudantes que guardem os conjuntos e organizem as áreas de trabalho.
Avaliar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Faça perguntas orientadoras para incentivar os estudantes a pensar e a tomar decisões durante o processo de concepção, construção e programação.
Lista de Verificação de Observações
- Recapitule os objetivos de aprendizagem (caixa de Suporte ao Professor).
- Use a lista de verificação para observar o progresso dos estudantes:
- A descrição e o projeto deles identificam alguns exemplos de como os animais usam estruturas externas para sobreviver (usando as informações científicas fornecidas).
- O projeto deles resolve um problema humano e contém uma característica que imita uma parte específica do corpo de um animal. (Os estudantes podem descrever verbalmente ou mostrar visualmente o processo de suas soluções, mas não precisam completar um modelo funcional.)
- Eles descrevem os materiais que usaram e as características do projeto.
Autoavaliação
Peça para cada estudante escolher o bloco que acredita representar melhor seu desempenho.
- Peça azul: Acredito que consigo seguir as instruções para criar um programa.
- Peça amarela: Consigo seguir as instruções para criar um programa.
- Peça verde: Consigo seguir as instruções para criar um programa e também ajudar um colega a fazê-lo.
Avaliação por Pares
Em pequenos grupos, oriente os estudantes a discutirem suas experiências de trabalho em equipe.
Incentive-os a usar declarações como estas:
- Gostei quando você...
- Gostaria de saber mais sobre como você...
Diferenciação
Para simplificar esta aula:
- Reduza o número de opções ou apresente um problema humano específico, conectando-o com uma estrutura externa animal específica. Enfatize que os estudantes podem construir sua solução sem usar o Hub e sem programação.
Para aumentar a dificuldade:
- Solicite que os estudantes PROGRAMEM o modelo para mostrar como a invenção funciona. Se quiser, oriente-os a estender o desafio da etapa “Elaborar”, combinando duas ou mais estruturas para resolver vários problemas.
Extensão
- Peça para estudantes transformarem o desenho do projeto (feito na etapa “Explorar) em um folheto ou propaganda da invenção deles. Eles deverão usar setas, círculos e rótulos para explicar como a invenção funciona. Eles também podem adicionar algumas palavras ou uma frase explicando por que as pessoas deveriam usar a invenção.
Caso haja uma discussão, esta aula se estenderá além dos 45 minutos.
Suporte ao Professor
Estudantes vão:
- Identificar partes externas do corpo que capacitam os animais a crescer e sobreviver.
- Projetar uma solução para um problema humano que imita uma estrutura animal externa.
- Descrever o projeto, incluindo seus materiais e como ele funciona para resolver o problema humano selecionado.
(um para cada dupla de estudantes)
- Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education
- Dispositivo com o aplicativo SPIKE LEGO Education instalado
- Consulte Preparar - Materiais.
- EF02CI01 - Identificar de que materiais (metais, madeira, vidro etc.) são feitos os objetos que fazem parte da vida cotidiana, como esses objetos são utilizados e com quais materiais eram produzidos no passado.
- EF02CI02 - Propor o uso de diferentes materiais para a construção de objetos de uso cotidiano, tendo em vista algumas propriedades desses materiais (flexibilidade, dureza, transparência etc.).
- EF01CO05 - Representar informação usando diferentes codificações.
- EF01LP25 - Produzir, tendo o professor como escriba, recontagens de histórias lidas pelo professor, histórias imaginadas ou baseadas em livros de imagens, observando a forma de composição de textos narrativos (personagens, enredo, tempo e espaço).
- EF01MA06 - Construir fatos básicos da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas.
Extensão de Linguagem e Literatura
- EF01LP16 - Ler e compreender, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, quadras, quadrinhas, parlendas, trava-línguas, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto e relacionando sua forma de organização à sua finalidade.
Material do aluno
Planilha do Aluno
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