Transferência de Informações
Maria, Leo, Daniel e Sofie usam um código especial para compartilhar ideias. Faça seu próprio código para se comunicar com seus amigos!
Preparar
(OBSERVAÇÃO: esta aula contém duas partes, A e B. As duas são importantes para concluir o aprendizado estabelecido no padrão. Se não houver tempo suficiente, examine as duas partes para escolher os elementos que atendem às necessidades dos estudantes.)
Nesta aula, o principal aprendizado diz respeito à comparação de várias maneiras de enviar mensagens com padrões (códigos). O modelo oferece uma oportunidade divertida e prática de testar e comparar os códigos projetados por estudantes. Incentive-os a projetar e elaborar seus próprios códigos e dispositivos para enviá-los. Reforce que não existe um único modelo correto.
- Conhecimento Científico Prévio - Transferência de Informações:
- Familiarize-se com as opções de códigos sugeridas na etapa “Explorar”, nas quais estudantes usam os blocos de luz e/ou som para enviar mensagens usando padrões de diferentes maneiras.
- Ambos os métodos fornecidos são códigos de substituição em que cada letra se torna um número representado por um ou mais flashes de luz ou sons (A = 1, B = 2 etc.).
- Estudantes precisarão de critérios e restrições para elaborar testes úteis, que podem ser definidos durante a etapa “Envolver”.
- Conhecimento Prévio de Construção – Transferência de Informações: usando os materiais principais de ciência, compartilhe informações, imagens e definições.
- Códigos são uma série de padrões que usam números, letras, sons, luzes e/ou símbolos para representar mensagens. Por exemplo, cada letra é representada no código Morse por flashes ou bipes longos ou curtos.
- Pessoas em diferentes épocas e locais usaram muitos sistemas de padrões para enviar informações codificadas.
- Hoje, as informações são geralmente transferidas eletronicamente de uma fonte para outra com padrões de código binário usando os números 1 e 0 para representar o texto, o som e as imagens. Os números são decodificados por dispositivos eletrônicos, como telefones celulares, em uma forma que reconhecemos.
- Critérios são os requisitos que devem ser atendidos para que um projeto seja bem-sucedido (ou seja, é seguro e fácil de usar, por exemplo).
Restrições são limites no projeto, como tempo ou custo. - Vocabulário principal: padrões, código, transferência de informações, critérios, restrições
- Experiência em Construção e Programação: consulte as sugestões apresentadas no Plano da Unidade. Para esta aula, também é uma boa ideia:
- Reforçar o conteúdo usando os tutoriais dos Sensores de Cor e Luz no menu inicial do aplicativo SPIKE.
- Fazer uma ou mais aulas da unidade Ciência para adquirir experiência de construção e conhecer melhor os Blocos de Palavras do aplicativo SPIKE.
- Usar a aula Comunicação via Luz e Som para trazer inspiração e dar apoio à construção.
- Materiais: localize um exemplo impresso ou digital de código Morse para compartilhar durante a etapa “Envolver”.
PARTE A (45 minutos)
Envolver
(Toda a classe, 10 minutos)
Apresente os personagens principais da história e o primeiro desafio: Maria, Leo, Daniel e Sofie usam um código especial para compartilhar ideias. Faça seu próprio código para se comunicar com seus amigos!
PENSAR – Promova uma discussão rápida sobre o tópico da aula, usando a foto da história, se quiser.
- De que maneiras os padrões são usados para transferir informações? (Padrões de batidas e sons; código Morse, que usa um padrão de sinais longos e curtos; luzes de sinalização nos aeroportos e navios. Considere compartilhar um exemplo de código Morse.)
- Quais critérios podem ser definidos ao se projetar um código? (utilização de um padrão para codificar as informações; transmissão precisa da mensagem; sistema rápido e fácil de usar)
- E as restrições? (distância, materiais, segurança, ou seja, evitar que muitos estudantes se movimentem ao mesmo tempo; códigos lentos podem atrasar a entrega de mensagens importantes)
- Ajude ou oriente os estudantes a definir os critérios e restrições que usarão: Um único conjunto de classes facilitará a comparação entre grupos. Uma gama de opções incentivará a diversidade de soluções.
Distribua um Conjunto SPIKE™ Essential e um dispositivo para cada grupo.
Explorar
(Pequenos grupos, 25 minutos)
Enquanto os estudantes trabalham, considere compartilhar os exemplos a seguir como apoio para a programação. Reforce que não existe uma única opção certa de modelo ou programação. Os estudantes podem projetar e construir o modelo e os códigos de mensagem que quiserem nesta aula de projeto de aberto.
Peça para os estudantes:
- Criarem e anotarem pelo menos dois códigos diferentes para enviar palavras com as letras entre A – E (por exemplo, A = som de lobo; B = som de pássaro; C = som de gato; e assim por diante).
- Começarem a CONSTRUIR e PROGRAMAR um modelo para enviar mensagens codificadas usando diferentes sistemas. Mostre como isso vai ajudá-los a se comunicar com os amigos.
- Testarem seus códigos entre parceiros ou grupos, usando os critérios e restrições estabelecidos.
Faça um brainstorming sobre as formas de programar a matriz de luz para criar um padrão capaz de transferir informações. Por exemplo, estudantes podem usar critérios e restrições compartilhados e, em seguida, testar as ideias abaixo:
- “EBA” escrito em números de pixels na matriz de luz, com código para todas as letras entre A – E.
- “BECA” escrito em sons de animais, com código para todas as letras entre A – E.
Na metade do tempo dado para a atividade, peça para os estudantes trocarem ideias conforme a rotina em sala de aula e, depois, atualizarem seus modelos com base nos compartilhamentos.
Exemplos de Ideias
Explicar
(Toda a classe, 10 minutos)
Reúna os estudantes para compartilhar.
Peça que cada grupo use o próprio modelo para demonstrar e explicar:
- Como seus projetos de código de teste usam padrões diferentes para transferir informações.
- Os critérios e restrições usados para suas soluções de projeto.
- Uma comparação dos resultados de teste para os dois projetos de código.
- Se e como os códigos facilitaram o compartilhamento de informações.
Peça para os estudantes compartilharem e fazerem sugestões sobre partes do modelo ou programação para apoiar os grupos com dificuldade.
Se quiser proceder para a Parte B – Explicar, peça para os estudantes não mexerem nos modelos ou dê tempo para eles os reconstruírem.
PARTE B (45 minutos)
Explicar
(Toda a classe, 10 minutos)
- Repita as etapas da Parte A – Explicar para fazer uma nova rodada de compartilhamento ou um brainstorming e servir de inspiração para continuar a programação do modelo.
Elaborar
(Toda a classe, 30 minutos)
Organize um método de compartilhamento para que estudantes vejam e avaliem os projetos uns dos outros, por exemplo, mesclando grupos ou formando duplas ao fazer dois círculos, um interno e outro externo, um de frente para o outro (os círculos giram em direções opostas para formar novas duplas). Colete ou peça para estudantes registrarem dados de comparação para cada modelo que eles virem, inclusive as semelhanças e diferenças entre os recursos empregados para os principais critérios de velocidade, precisão e facilidade de uso. Incentive-os a anotar todas as ideias que gostariam de testar e a considerar qual projeto resolve melhor o problema (enviar mensagens secretas a amigos).
Peça para os estudantes:
- (15 min) Continuarem CONSTRUINDO e PROGRAMANDO, incorporando inspirações trazidas pela atividade de compartilhamento.
- (10 min) Usarem os modelos finalizados para compartilhar o projeto e os testes com a classe e, juntos, compararem a eficiência dos diferentes códigos em relação aos critérios de velocidade, precisão e facilidade de uso. Colete votos dos estudantes para decidir qual projeto soluciona melhor o problema (enviar mensagens secretas aos amigos).
(5 min) Incentive estudantes a compartilhar conhecimentos, ideias ou habilidades que:
- Tenham ajudado a concluir o desafio.
- Tenham aprendido enquanto projetavam e programavam seus modelos.
Peça aos estudantes que guardem os conjuntos e organizem as áreas de trabalho.
Avaliar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Faça perguntas orientadoras para incentivar os estudantes a pensar e a tomar decisões durante o processo de concepção, construção e programação.
Lista de Verificação de Observações
- Recapitule os objetivos de aprendizagem (caixa de Suporte ao Professor).
- Use a lista de verificação para observar o progresso dos estudantes:
- Crie pelo menos dois projetos de código diferentes para transferir informações.
- Identifique critérios (por exemplo, a mensagem é transmitida com precisão, o padrão para codificar informações é usado, o sistema é rápido e fácil de usar) e restrições (por exemplo, distância, materiais, segurança) para testar e usar o sistema.
- Avalie cada código e solução de projeto com base na velocidade, precisão e facilidade de uso.
Autoavaliação
Peça para cada estudante escolher o bloco que acredita representar melhor seu desempenho.
- Peça azul: Acredito que consigo seguir as instruções para criar um programa.
- Peça amarela: Consigo seguir as instruções para criar um programa.
- Peça verde: Consigo seguir as instruções para criar um programa e também ajudar um colega a fazê-lo.
Avaliação por Pares
Em pequenos grupos, oriente os estudantes a discutirem suas experiências de trabalho em equipe.
Incentive-os a usar declarações como estas:
- Gostei quando você...
- Gostaria de saber mais sobre como você...
Diferenciação
Para simplificar esta aula:
- Limitar os estudantes a projetar um padrão de códigos para responder a perguntas simples, com um flash de luz para “não” e dois flashes para “sim”. Depois, estruture a etapa de comparação, apresentando perguntas com respostas sim/não ou reduzindo o número de critérios.
Para aumentar a dificuldade:
- Peça para os estudantes incluírem letras adicionais, expandindo a solução, ou transmitir informações usando outras palavras. (Os códigos de exemplo usam apenas palavras com letras entre A – E.) Prepare-os para detectar possíveis problemas no sistema, pois alguns códigos podem não ser dimensionados.
Extensão
- Forneça materiais de aprendizagem sobre códigos e padrões usados para transferir informações, incluindo em momentos importantes da história (por exemplo, código Morse; códigos de bandeiras usados na Guerra Civil Americana; códigos Choctaw usados na Primeira Guerra Mundial; máquina Enigma, usada na Segunda Guerra Mundial; ou pesquise “melhores códigos da história”). Peça aos estudantes para explorar um método e depois apresentar o aprendizado em um pôster que explique e ilustre o funcionamento dele.
Caso haja uma discussão, esta aula se estenderá além dos 45 minutos.
Suporte ao Professor
Estudantes vão:
- Projetar pelo menos dois métodos diferentes para transferir informações usando padrões.
- Identificar critérios e restrições para testar as soluções do projeto.
- Avaliar as soluções em termos de velocidade, precisão e facilidade de uso.
(um para cada dupla de estudantes)
- Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education
- Dispositivo com o aplicativo SPIKE LEGO Education instalado
- Consulte Preparar - Materiais.
- EF04CO04 - Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital).
- EF02CI02 - Propor o uso de diferentes materiais para a construção de objetos de uso cotidiano, tendo em vista algumas propriedades desses materiais (flexibilidade, dureza, transparência etc.).
- EF03CO02 - Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
- EF15LP09 - Expressar-se em situações de intercâmbio oral com clareza, preocupando-se em ser compreendido pelo interlocutor e usando a palavra com tom de voz audível, boa articulação e ritmo adequado.
Extensão de Linguagem e Literatura
- EF04LP19 - Ler e compreender textos expositivos de divulgação científica para crianças, considerando a situação comunicativa e o tema/ assunto do texto.
Material do aluno
Planilha do Aluno
Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.