SPIKE™ Старт

Терминал для прохода без очереди

Помогите Лео попасть в парк развлечений через терминал для прохода без очереди!

30-45 мин.
Начальный уровень
Классы 1–2
U2L1_web_thumbnail.png

Подготовка

  • Ознакомьтесь с материалами урока Терминал для прохода без очереди в приложении LEGO® Education SPIKE.
  • При необходимости предварительно объясните, что такое мозговой штурм, модель, задание, разработка, программа и усовершенствование.
  • Оцените способности и подготовку всех учащихся. Адаптируйте задания, чтобы сделать их интересными для всех. В разделе Индивидуальный подход собраны советы и рекомендации по адаптации материала.
  • Если время позволяет, запланируйте и выполните с учащимися дополнительные задания, направленные на развитие языковых навыков. Более подробную информацию см. в разделе Продолжение.

Погружение

(Весь класс, 5 мин.)

  • Кратко обсудите порядок проведения мозгового штурма.
    • Поговорите с учащимися о парках развлечений, у входа в которые обычно можно увидеть длинную очередь.
    • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Что вы могли бы сделать, чтобы стоять в очереди было не так скучно? Как можно избежать долгого ожидания в длинной очереди?
  • Познакомьте учащихся с главными героями истории и дайте им первое задание: включить свет в терминале.
  • Раздайте каждой группе по одному набору кубиков и одному устройству.

Предварительное исследование

(Небольшие группы, 30 мин.)

  • Попросите учащихся открыть приложение LEGO® Education SPIKE, в котором они найдут инструкции по выполнению первого задания:
    написать и протестировать программу, которая включает свет, когда Лео подносит жёлтый билетик к датчику цвета.
  • Дайте учащимся задание испытать свои модели и внести необходимые изменения в программу, чтобы выполнить следующие два задания в приложении.
    Запрограммируйте терминал так, чтобы он реагировал на жёлтый билетик Лео иным образом.
    • Усовершенствуйте терминал для прохода без очереди.
  • Обратитесь к разделу Советы, чтобы получить дополнительную помощь в конструировании и программировании модели.

Пояснение

(Весь класс, 5 мин.)

  • Соберите учащихся вместе, чтобы обсудить выполненное ими задание.
  • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Что вы придумали для Лео ? Как вы усовершенствовали терминал для прохода без очереди?*

Проработка

(Весь класс, 5 мин.)

  • Предложите учащимся подумать и обсудить, как мозговой штурм помог им найти различные идеи для усовершенствования терминала для прохода без очереди.
  • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Как вы придумывали идеи для усовершенствования терминала? Как вы думаете, почему так важно предложить несколько идей?
  • Попросите учащихся убрать свои рабочие места.

Постоянная оценка

(В течение всего урока)

  • Задавайте наводящие вопросы, побуждающие учащихся думать вслух и объяснять ход своих мыслей и рассуждений при решении задач, с которыми они сталкиваются в процессе сборки моделей и написания программ.

Лист наблюдений

  • Оцените, насколько хорошо учащиеся работают в ходе мозгового штурма.
  • Разработайте критерии оценки, отвечающие вашим требованиям. Пример:
    1. Учащийся нуждается в дополнительной помощи.
    2. Учащийся может работать самостоятельно.
    3. Учащийся может чему-то научить других.

Самостоятельная оценка

  • Попросите каждого учащегося выбрать кубик, который, по его мнению, наилучшим образом соответствует качеству его работы на занятии.
    • Жёлтый. Я думаю, что могу провести мозговой штурм для поиска новых идей.
    • Синий. Я могу провести мозговой штурм для поиска новых идей.
    • Зелёный. Я могу провести мозговой штурм для поиска новых идей, а также помочь выполнить это задание своим одноклассникам.

Взаимная оценка

  • Пусть каждая группа обсудит свой опыт командной работы.
  • Предложите учащимся использовать такие выражения, как:
    • «Мне понравилось, когда ты…»,
    • «Я бы хотел (-а) подробнее узнать о том, как ты…».

Советы

Советы по программированию

  • После того как учащиеся выполнят первое задание, им будут предложены три программных блока для вдохновения, которые они смогут использовать как основу для усовершенствования своих программ.
  • Программные блоки для вдохновения призваны пробудить воображение детей в процессе экспериментов, направленных на разработку собственных решений для поставленных задач.
Gecko U2L1_ICB_1 - en
Gecko U2L1_ICB_1 - en
Gecko U2L1_ICB_2 - en
Gecko U2L1_ICB_3 - en

Советы по сборке

  • После того как учащиеся выполнят второе задание, им будет предложено усовершенствовать свои модели, используя три предоставленных изображения для вдохновения.
  • Изображения для вдохновения призваны пробудить детское воображение в процессе экспериментов и внесения изменений в модели.
U2L1_inspiration_img_1.png
U2L1_inspiration_img_1.png
U2L1_inspiration_img_2.png
U2L1_inspiration_img_3.png

Для этого задания не предусмотрены инструкции по сборке.

Индивидуальный подход

Способы упростить задание

  • Сократите урок, предложив учащимся выполнить только первое задание.
  • Выберите одно изображение для вдохновения, чтобы помочь учащимся внести необходимые изменения в их модели.

Способы сделать задание ещё интереснее

  • Добавьте в область программирования различные блоки датчика цвета, чтобы терминал мог распознавать билеты разных цветов.
  • Предложите учащимся исследовать различные программные блоки, включенные в программу.

Продолжение

  • Дайте учащимся задание снять видео о том, чем Лео может заняться в очереди в парк развлечений.

Это задание может быть выполнено детьми после окончания 45-минутного занятия.

Языковые навыки: ФГОС НОО Метапредметные результаты 11.8: Умение готовить своё выступление с видеосопровождением

В помощь преподавателю

Учащиеся смогут:

  • провести мозговой штурм для поиска новых идей;
  • придумывать решения для помощи герою истории;
  • выделять ключевые идеи или детали в тексте.

(По одному набору для каждой пары учеников)

  • Набор LEGO® Education SPIKE Старт
  • Цифровое устройство с установленным на нём приложением LEGO® Education SPIKE

Личностные результаты
10.9
Развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками

Метапредметные результаты
11.2
Освоение способов решения проблем творческого и поискового характера
11.3
Формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации; определять наиболее эффективные способы достижения результата
11.8
Умение готовить своё выступление с видеосопровождением

Филология
12.1 Русский язык 4
Умение ориентироваться в целях, задачах, средствах и условиях общения, выбирать адекватные языковые средства для успешного решения коммуникативных задач

Математика и информатика
12.2.2
Овладение основами логического и алгоритмического мышления, пространственного воображения и математической речи, измерения, пересчета, прикидки и оценки, наглядного представления данных и процессов, записи и выполнения алгоритмов
12.2.5
Приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности

Технология
12.6.4
Использование приобретенных знаний и умений для творческого решения несложных конструкторских, художественно-конструкторских (дизайнерских), технологических и организационных задач

Учебные материалы

Рабочий лист ученика

Загрузите и просмотрите эти материалы или разошлите их учащимся в формате HTML-страницы или документа PDF, который можно распечатать.