SPIKE™ Старт

Хоккейный поединок

Посмотрим, сколько шайб вы сможете забить в симуляторе игры в хоккей, придуманном Марией!

30-45 мин.
Начальный уровень
Классы 3–4
U4L3_web_thumbnail.png

Подготовка

  • Ознакомьтесь с материалами урока Хоккейный поединок в приложении LEGO® Education SPIKE.
  • Оцените способности и подготовку всех учащихся. Адаптируйте задания, чтобы сделать их интересными для всех. В разделе Индивидуальный подход собраны советы и рекомендации по адаптации материала.
  • Если позволяет время, запланируйте и выполните с учащимися дополнительные задания, направленные на развитие математических навыков. Более подробную информацию см. в разделе Продолжение..

Погружение

(весь класс (5 мин.))

  • Кратко обсудите способы, с помощью которых можно доказать, что энергия передаётся от одного предмета к другому.
    • Поговорите с учащимися о том, что происходит, когда шайба ударяется о стену и отскакивает от неё.
    • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Что происходит с шайбой, когда она отскакивает от стены? Что происходит со стеной? Что происходит с шайбой?
  • Познакомьте учащихся с героями истории и дайте им первое задание: забить как можно больше шайб в хоккейном матче.
  • Раздайте каждой группе по одному набору кубиков и одному устройству.

Предварительное исследование

(небольшие группы (30 мин.))

  • Попросите учащихся открыть приложение LEGO® Education SPIKE, в котором они найдут инструкции по выполнению первого задания:
    • написать и протестировать программу, подсчитывающую количество шайб, забитых за три попытки.
  • Дайте учащимся задание испытать свои модели и внести необходимые изменения в программу, чтобы выполнить следующее задание в приложении:
    • изменить программу, чтобы сделать игру в хоккей ещё интереснее;
    • усложнить игру, чтобы забить шайбу было не так-то просто.
  • Обратитесь к разделу Советы, чтобы получить дополнительную помощь в конструировании и программировании модели.

Пояснение

(весь класс (5 мин.))

  • Соберите учащихся вместе, чтобы обсудить выполненное ими задание.
  • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Как вы запрограммировали симулятор игры в хоккей, чтобы забить шайбу? Как энергия, передаваемая шайбе хоккейной клюшкой, влияет на движение шайбы? Как изменяется энергия шайбы, когда она ударяется о стену?

Проработка

(весь класс (5 мин.))

  • Предложите учащимся обдумать и обсудить важность наблюдения и понимания преобразований энергии.
  • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Как можно использовать знания о передаче энергии, чтобы забить больше шайб? В каких других играх можно наблюдать процесс передачи энергии от одного предмета к другому?
  • Попросите учащихся убрать свои рабочие места.

Постоянная оценка

(В течение всего урока)

  • Задавайте наводящие вопросы, побуждающие учащихся думать вслух и объяснять ход своих мыслей и рассуждений при решении задач, с которыми они сталкиваются в процессе сборки моделей и написания программ.

Лист наблюдений

  • Оцените, насколько хорошо учащиеся понимают и описывают процесс передачи энергии.
  • Разработайте критерии оценки, отвечающие вашим требованиям. Например следующие.
    1. Учащийся нуждается в дополнительной помощи.
    2. Учащийся может работать самостоятельно.
    3. Учащийся может чему-то научить других.

Самостоятельная оценка

  • Попросите каждого учащегося выбрать кубик, который, по его мнению, наилучшим образом соответствует качеству его работы на занятии.
    • Жёлтый. Я думаю, что могу описать процесс передачи энергии от одного предмета к другому.
    • Синий. Я могу описать процесс передачи энергии от одного предмета к другому.
    • Зелёный. Я могу описать процесс передачи энергии от одного предмета к другому, а также помочь одноклассникам выполнить это задание.

Взаимная оценка

  • Пусть каждая группа обсудит свой опыт командной работы.
  • Предложите учащимся использовать такие выражения, как:
    • «Мне понравилось, когда ты…»,
    • «Я бы хотел (-а) подробнее узнать о том, как ты…».

Советы

Советы по программированию

  • После того как учащиеся выполнят первое задание, им будут предложены три программных блока для вдохновения, которые они смогут использовать как основу для усовершенствования своих программ.
  • Программные блоки для вдохновения призваны пробудить воображение детей в процессе экспериментов, направленных на разработку собственных решений для поставленных задач.
Gecko U4L3_ICB_1 - ru-ru
Gecko U4L3_ICB_1 - ru-ru
Gecko U4L3_ICB_2 - ru-ru
Gecko U4L3_ICB_3 - ru-ru

Советы по сборке

  • После того как учащиеся выполнят второе задание, им будет предложено усовершенствовать свои модели, используя три предоставленных изображения для вдохновения.
  • Изображения для вдохновения призваны пробудить детское воображение в процессе экспериментов и внесения изменений в разработанные ими модели.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Для этого задания не предусмотрены инструкции по сборке.

Индивидуальный подход

Способы упростить задание

  • Сократите урок, предложив учащимся выполнить только первое задание.
  • Выберите одно изображение для вдохновения, чтобы помочь учащимся внести необходимые изменения в их модели.

Способы сделать задание ещё интереснее

  • Добавьте на поле больше «игроков» или препятствий.
  • Объедините две группы, чтобы сконструировать большой симулятор игры в хоккей.

Продолжение

  • Дайте учащимся задание: зафиксировать данные для десяти попыток забросить шайбу и сравнить свои результаты с результатами одноклассников. Попросите их записать количество забитых шайб как числитель дроби, а число отражённых ударов как знаменатель дроби.

Это задание может быть выполнено детьми после окончания 45-минутного занятия.

Математика: ФГОС НОО Математика и информатика 12.2.1: Использование начальных математических знаний для описания и объяснения окружающих предметов, процессов, явлений, а также оценки их количественных и пространственных отношений

В помощь преподавателю

Учащиеся смогут:

  • наблюдать и описывать процесс передачи энергии;
  • прогнозировать передачу энергии от одного предмета к другому;
  • активно участвовать в совместных обсуждениях.

(По одному набору для каждой пары учеников)

  • Набор LEGO® Education SPIKE Старт
  • Цифровое устройство с установленным на нём приложением LEGO® Education SPIKE

Личностные результаты
10.9
Развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками

Метапредметные результаты
11.2
Освоение способов решения проблем творческого и поискового характера

Филология
12.1 Русский язык 4
Умение ориентироваться в целях, задачах, средствах и условиях общения, выбирать адекватные языковые средства для успешного решения коммуникативных задач

Математика и информатика
12.2.1
Использование начальных математических знаний для описания и объяснения окружающих предметов, процессов, явлений, а также оценки их количественных и пространственных отношений
12.2.2
Овладение основами логического и алгоритмического мышления, записи и выполнения алгоритмов;

12.2.5
Приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности

Обществознание и естествознание
12.3.5
Развитие навыков устанавливать и выявлять причинно-следственные связи в окружающем мире

Технология
12.6.4
Использование приобретенных знаний и умений для творческого решения несложных конструкторских, художественно-конструкторских (дизайнерских), технологических и организационных задач

Учебные материалы

Рабочий лист ученика

Загрузите и просмотрите эти материалы или разошлите их учащимся в формате HTML-страницы или документа PDF, который можно распечатать.