SPIKE™ Старт

Победный гол

Как сделать настольный футбол Марии больше похожим на компьютерную игру?

30-45 мин.
Начальный уровень
Классы 3–4
U5L5_web_thumbnail.png

Подготовка

  • Ознакомьтесь с материалами урока Победный гол в приложении
    LEGO® Education SPIKE.
  • При необходимости предварительно объясните, что такое сравнить, контраст и неудача.
  • Оцените способности и подготовку всех учащихся. Адаптируйте задания, чтобы сделать их интересными для всех. В разделе Индивидуальный подход собраны советы и рекомендации по адаптации материала.
  • Если позволяет время, запланируйте и выполните с учащимися дополнительные задания, направленные на развитие языковых навыков. Более подробную информацию см. в разделе Продолжение..

Погружение

(весь класс (5 мин.))

  • Кратко обсудите ошибки.
    • Поговорите с учащимися о случаях, когда они пытались выполнить задачу (например, предотвратить попадание мяча в ворота), но не добивались успеха.
    • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Что вы чувствовали, потерпев неудачу? Как вы изменили свой подход к решению поставленной задачи, чтобы в следующий раз добиться успеха?
  • Познакомьте учащихся с главными героями истории и дайте им первое задание: переместить ворота.
  • Раздайте каждой группе по одному набору кубиков и одному устройству.

Предварительное исследование

(небольшие группы (30 мин.))

  • Попросите учащихся открыть приложение LEGO® Education SPIKE, в котором они найдут инструкции по выполнению первого задания:
    • создать и протестировать программу, перемещающую ворота.
  • Дайте учащимся задание испытать свои модели и внести необходимые изменения в программу, чтобы выполнить следующее задание в приложении:
    • изменить программу так, чтобы ворота двигались иначе.
    • cконструируйте собственные усовершенствованные ворота.
  • Обратитесь к разделу Советы, чтобы получить дополнительную помощь в конструировании и программировании модели.

Пояснение

(весь класс (5 мин.))

  • Соберите учащихся вместе, чтобы обсудить выполненное ими задание.
  • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Как вы изменили программу, чтобы заставить ворота двигаться иначе? На что вы обратили внимание, создавая собственные перемещающиеся ворота?

Проработка

(весь класс (5 мин.))

  • Предложите своим ученикам обдумать и обсудить процесс выявления ошибок в модели или программе.
  • Задавайте наводящие вопросы, например следующие. Как вы определили, что гол пропущен? Что именно вы увидели? Как вы можете использовать эти наблюдения, чтобы в будущем сделать свою игру более успешной? Как вы могли использовать сведения об ошибках для улучшения модели или программы?
  • Попросите учащихся убрать свои рабочие места.

Постоянная оценка

(В течение всего урока)

  • Задавайте наводящие вопросы, побуждающие учащихся думать вслух и объяснять ход своих мыслей и рассуждений при решении задач, с которыми они сталкиваются в процессе сборки моделей и написания программ.

Лист наблюдений

  • Оцените, насколько хорошо учащиеся умеют выявлять ошибки в программе или модели.
  • Разработайте критерии оценки, отвечающие вашим требованиям. Например следующие.
    1. Учащийся нуждается в дополнительной помощи.
    2. Учащийся может работать самостоятельно.
    3. Учащийся может чему-то научить других.

Самостоятельная оценка

  • Попросите каждого учащегося выбрать кубик, который, по его мнению, наилучшим образом соответствует качеству его работы на занятии.
    • Жёлтый. Я думаю, что умею выявлять ошибки в модели или программе.
    • Синий. Я умею выявлять ошибки в модели или программе.
    • Зелёный. Я умею выявлять ошибки в модели или программе, а также могу помочь одноклассникам выполнить это задание.

Взаимная оценка

  • Пусть каждая группа обсудит свой опыт командной работы.
  • Предложите учащимся использовать такие выражения, как:
    • «Мне понравилось, когда ты…»,
    • «Я бы хотел (-а) подробнее узнать о том, как ты…».

Советы

Советы по программированию

  • После того как учащиеся выполнят первое задание, им будут предложены три программных блока для вдохновения, которые они смогут использовать как основу для усовершенствования своих программ.
  • Программные блоки для вдохновения призваны пробудить воображение детей в процессе экспериментов, направленных на разработку собственных решений для поставленных задач.
Gecko U5L5_ICB_1 - ru-ru
Gecko U5L5_ICB_1 - ru-ru
Gecko U5L5_ICB_2 - ru-ru
Gecko U5L5_ICB_3 - ru-ru

Советы по сборке

  • После того как учащиеся выполнят второе задание, им будет предложено усовершенствовать свои модели, используя три предоставленных изображения для вдохновения.
  • Изображения для вдохновения призваны пробудить детское воображение в процессе экспериментов и внесения собственных изменений в разработанные ими модели.
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_2.png
U5L5_inspiration_img_3.png

Для этого задания не предусмотрены инструкции по сборке.

Индивидуальный подход

Способы упростить задание

  • Предложите детям выбрать одно изображение для вдохновения, чтобы помочь учащимся внести необходимые изменения в их модели.
  • Предложите детям поэкспериментировать с конструкцией модели или её программой.

Способы сделать задание ещё интереснее

  • Предложите написать программу для другой группы и попросить её попробовать забить гол.
  • Порекомендуйте добавить в конструкцию ворот датчик света и запрограммировать его так, чтобы он функционировал как таймер обратного отсчёта.

Продолжение

  • Дайте учащимся задание написать спортивный комментарий для игры Марии и Софи в настольный футбол. Убедитесь, что они используют правильные спортивные термины и специальную лексику.

Это задание может быть выполнено детьми после окончания 45-минутного занятия.

Языковые навыки: ФГОС НОО Филология 12.1 Русский язык 5: Овладение учебными действиями с языковыми единицами и умение использовать знания для решения познавательных, практических и коммуникативных задач

В помощь преподавателю

Учащиеся смогут:

  • выявлять ошибки в модели или программе;
  • исправлять ошибки для усовершенствования модели или программы;
  • активно участвовать в совместных обсуждениях.

(По одному набору для каждой пары учеников)

  • Набор LEGO® Education SPIKE Старт
  • Цифровое устройство с установленным на нём приложением
    LEGO® Education SPIKE

Личностные результаты
10.9
Развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками

Метапредметные результаты
11.2
Освоение способов решения проблем творческого и поискового характера
11.4
Формирование умения понимать причины успеха/неуспеха учебной деятельности и способности конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха

Филология
12.1 Русский язык 4
Умение ориентироваться в целях, задачах, средствах и условиях общения, выбирать адекватные языковые средства для успешного решения коммуникативных задач
12.1 Русский язык 5
Овладение учебными действиями с языковыми единицами и умение использовать знания для решения познавательных, практических и коммуникативных задач

Математика и информатика
12.2.2
Овладение основами логического и алгоритмического мышления, записи и выполнения алгоритмов
12.2.5
Приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности

Обществознание и естествознание
Технология
12.6.4
Использование приобретенных знаний и умений для творческого решения несложных конструкторских, художественно-конструкторских (дизайнерских), технологических и организационных задач

Учебные материалы

Рабочий лист ученика

Загрузите и просмотрите эти материалы или разошлите их учащимся в формате HTML-страницы или документа PDF, который можно распечатать.