Rörlig docka
Använd fantasin för att skapa en docka som kan användas för att spela upp en pjäs eller berätta en historia.
1. Inledning/diskussion
Dela ut elevbladen och låt eleverna tolka aktiviteten för sig själva, eller läs upp Maker-anknytningstexten som inledning.
2. Definiera problemet
När eleverna tittar på anknytningsbilderna och läser frågorna kan du uppmuntra till en diskussion som guidar dem i riktning mot problemet eller en ny designmöjlighet. När de har beslutat vilket problem som ska lösas, se till att de dokumenterar detta. De kan använda arbetsbladet för att dokumentera projektet strukturerat, eller så kan de använda en egen, valfri metod för att dokumentera designprocessen.
3. Brainstorming
Eleverna börjar med att arbeta självständigt och ägnar tre minuter åt att komma på så många idéer som möjligt för att lösa problemet. Under brainstormingprocessen kan de använda klossarna från LEGO setet eller rita sina idéer på den anvisade platsen på elevbladet.
Det är viktigt att eleverna experimenterar fritt med LEGO klossarna, för att kunna komma på idéer. Målet med det är att utforska så många lösningar som möjligt. Exemplen på lösningar i slutet av aktivitetsavsnitten i det här häftet kan användas som inspiration eller som ett sätt att komma igång.
Eleverna kan nu turas om att dela sina idéer inom gruppen. När alla idéer har delats ska varje grupp välja den bästa idén att bygga och vidareutveckla. Var beredd på att hjälpa eleverna igenom den här processen, för att säkerställa att de väljer en idé som är möjlig att förverkliga. Uppmuntra mångfald – alla grupper behöver inte göra samma sak.
Exempel på lösning
Vissa elever kanske behöver lite extra inspiration och stöd för att komma igång. Eleverna kan bygga om en befintlig modell eller hitta på en ny design.
Obs! Vi rekommenderar att du inte låter eleverna se de här bilderna omedelbart.
MÖJLIG LÖSNING
Undersök rörelse från stor motor till stor motor
Eller använd det här programmet tillsammans med den programmerbara enheten och en stor motor.
4. Definiera designkriterier
Eleverna ska dokumentera upp till tre designkriterier på sina elevblad. De återkommer till kriterierna senare, när de granskar och ändrar sina lösningar.
5. Bygg
Nu ska eleverna bygga en av den egna gruppens idéer genom att använda LEGO MINDSTORMS Education EV3 Startset och eventuellt annat material.
Betona att eleverna inte behöver bygga hela lösningen från början.
Påminn eleverna om att de ska testa och utvärdera sina idéer under arbetets gång, för att om möjligt försöka förbättra konstruktionen. Om du vill att eleverna ska lämna in sin dokumentation i slutet av lektionen, se till att de under byggprocessen dokumenterar sin designprocess genom att rita och ta bilder av modellerna.
6. Granska och ändra din lösning
Eleverna ska testa och utvärdera sina lösningar gentemot de designkriterier som de dokumenterade innan de började bygga. De kan föra anteckningar på elevbladen.
7. Beskriv lösningen
Låt varje elev eller elevgrupp presentera sitt arbete för klassen. Ett bra sätt är att ställa upp ett bord där alla modeller får plats. Om det är ont om tid kan du para ihop två grupper och låta varje grupp presentera sin lösning för den andra gruppen.
8. Utvärdering
Eleverna ska använda matrisen Självutvärdering för att utvärdera sitt konstruktionsprojekt gentemot inlärningsmålen. Varje matris har fyra nivåer: brons, silver, guld och platina. Syftet med matrisen är att hjälpa eleverna att reflektera kring vad de har gjort bra i förhållande till inlärningsmålen, och vad de kunde ha gjort bättre. Matrisen är direkt kopplad till inlärningsmålen.
9. Städa
Se till att avsätta ungefär 10–15 minuter i slutet av lektionen, så att eleverna hinner plocka isär modellerna och placera klossarna i rätt fack i LEGO lådorna.
Stöd för lärare
Inlärningsmål Efter den här lektionen kommer eleverna att ha:
• Använt och förstått designprocessen
• Definierat ett tydligt designbehov
• Utvecklat sin förmåga att förnya och förbättra konstruktioner
• Utvecklat sin problemlösnings- och kommunikationsförmåga
LEGO® MINDSTORM®S EV3 Grundset
EV3 Lab eller EV3 Programming
Annat nödvändigt material (valfritt)
Ge aktiviteten ytterligare en dimension genom att använda pysselmaterial som redan finns i klassrummet. Exempel på material:
Gummiband
Piprensare
Tunn kartong
Tjock kartong
Ståltråd
Tunn plastfilm
Återvunnet material
Cellplas