Temaparken STEAM

Sannolikhet

I den här lektionen lär sig barnen om sannolikhet, att vissa händelser kan inträffa oftare än andra.

0–30 minuter
Mellannivå
Förskola
probability

Matematiken bakom leken (kommentar till lärare)

  • Sannolikhet är ett mått på hur ofta en viss händelse inträffar om något görs upprepade gånger. Exempelvis är sannolikheten att ett mynt hamnar med kronan uppåt 1 av 2. Sannolikheten är 0,5 eller 50%.

Anknyta

  • Lek en gissningslek med barnen. Berätta att du tänker på en färg och be dem att gissa vilken färg du tänker på.

  • Du kanske vill ge ledtrådar. Ledtrådar för färgen röd kan vara:

    • Den färg jag tänker på är färgen på en rund frukt.
    • Den färg jag tänker på är också färgen på vissa rosor.
  • När barnen har gissat färgen frågar du hur de listade ut det. Förklara att ju fler ledtrådar man har, desto enklare blir det att gissa det rätta svaret.

  • Välj en röd, en gul och en blå kloss från setet och placera dem framför dig. Säg att du tänker på en av de tre färgerna och be dem att gissa vilken färg det är.

  • När de har gissat rätt frågar du om det var det lättare eller svårare att gissa rätt färg i den här leken jämfört med den förra.

  • Förklara att i den här leken kunde de bara gissa på tre färger. Men de fick inga ledtrådar.

  • Säg till barnen att du ska läsa början av en berättelse om en grupp människor som besöker Temaparken STEAM. Du kan visa dem inspirationsbilden eller använda figurerna för att spela upp scenen.

probability
  • Läs upp följande berättelse:

Andy och Theresa besökte Temaparken STEAM med Andys mormor, tant Engla. De såg sin vän parkchefen Patrik snurra på lyckohjulet.

”Kom fram, kom fram! Snurra och vinn! Vilken färg tror du att hjulet stannar på?” frågade Patrik.

”Jag tror att det stannar på rött eftersom rött är min favoritfärg!” sa Andy.

”Jag tror att det stannar på turkos eftersom det finns tre turkosa delar men bara en röd del, en gul del och en blå del”, sa Theresa.

”Tant Engla, vill du snurra hjulet?” frågade Patrik.

Tant Engla steg fram och snurrade hjulet med all sin kraft.

Alla såg på hjulet som snurrade runt, runt många gånger. Det saktade ned och stannade till slut på en röd del.

”Ja! Röd är bäst!” jublade Andy.

”Välj ditt pris från den röda hyllan!” sa Patrik.

Skapa

  • Be barnen att titta på det medföljande bygginspirationskortet av lyckohjulet och bygga det. Berätta för dem att de ska leka en lek med hjulet.
  • När hjulet är byggt visar du barnen att flaggan på toppen är pekaren och frågar dem vilken färg de tror att hjulet stannar på om någon snurrar det.
  • Förklara att det är ett lotteri som slumpen avgör och att ingen vet var hjulet kommer att stanna.
  • Säg att barnen kan försöka förutsäga var hjulet stannar genom att bedöma kraften i snurren och avståndet runt hjulet, men att det är omöjligt att göra en bra förutsägelse.
  • Ge varje barn ett resultatdiagram och be dem att turas om att snurra hjulet och gissa vilken färg det stannar på. Efter varje försök ber du barnen att markera rutan bredvid den färg hjulet stannade på.

Reflektera

  • När ni har snurrat hjulet flera gånger ber du barnen att titta på sina diagram och räkna hur många gånger hjulet stannade på varje färg.

  • Ställ frågor som:

    • Vilken färg tror du att hjulet stannar på nästa gång?
    • Om du snurrar hjulet tre gånger, hur många gånger tror du att det stannar på turkos? Varför?
  • Förklara att det finns fler turkosa delar på hjulet än andra färger och att detta innebär att det finns en större chans eller sannolikhet att hjulet stannar på en turkos del i stället för på någon av de andra färgerna.

Gå vidare

  • Säg att barnen ska använda hjulet till en annan lek.
  • Förklara att de ska turas om att snurra hjulet och att varje gång som hjulet stannar på en färg ska alla välja en kloss eller en del i den färgen.
  • Berätta att hjulet ska snurras fem gånger och i slutet ska de försöka bygga ett pris med de klossar de har valt.

Uppmärksammade du?

  • Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap, konst och matematik.

    • Ställer hypoteser
    • Observerar och beskriver vad som händer
    • Registrerar data med hjälp av diagram
    • Identifierar siffror och räknar mängder

Stöd för lärare

Barnen får:

  • öva på att ställa hypoteser
  • registrera data med hjälp av diagram

Setet Temaparken STEAM,inspirationsbilder, resultatdiagram (skriv ut ett per barn), kritor eller färgpennor.

  • Observera och beskriva vad som händer
  • Ställa hypoteser
  • Registrera data med hjälp av diagram
  • dentifiera siffror och räkna mängder

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.