SPIKE™ Prime Set

Hopptävling

Designa flera prototyper för att hitta det mest effektiva sättet att förflytta en robot utan att använda hjul.

30-45 min.
Nybörjare
Årskurs 5–8
lesson-header

Lektionsplanering

1. Förbereda

  • Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE appen.

2. Engagera (5 minuter)

  • Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
  • Använd videoklippet för att förklara lektionen.

3. Utforska (25 minuter)

  • Låt eleverna arbeta i par när de bygger hopparmodellen.
  • Be dem att köra programmet för att se hur hopparen rör sig.
  • Låt dem göra prototyper av nya ben för att få hopparens kropp att röra sig framåt snabbare. Poängtera att de inte får använda hjul.

4. Förklara (5 minuter)

  • Led en diskussion genom att be eleverna att beskriva vilka metoder de har använt för att förbättra hopparens rörelser.

5. Utveckla (10 minuter)

  • Förbered testbanan genom att ställa i ordning start- och mållinjer av LEGO klossar.
  • Ge grupperna 5 minuter att testa och förbättra sina modeller före den slutliga tävlingen.
  • Om det finns tid kan du uppmuntra dem att ge sina hoppare en personlighet genom att lägga till klossar och annat material från klassrummet. De kan också placera klossar på testbanan för att skapa en ojämn yta som det är svårare att gå på.
  • Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
  • Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.

Starta en diskussion

Diskutera prototyper genom att ställa relevanta frågor som:

  • Vad är en prototyp?
  • Vilka är fördelarna med att ha flera alternativa lösningar?
  • Hur brukar ni komma på idéer innan ni skapar prototyper av dem?
  • Har ni någonsin gjort en prototyp av en idé? Hur gjorde ni?

Visa det här videoklippet för eleverna, så att de får se vad de ska göra.

lesson-header

Byggtips

Skapa originella lösningar
Det finns ett nästan oändligt antal lösningar på problemet och under den här lektionen har eleverna verkligen möjlighet att släppa loss kreativiteten. När de har hittat den bästa lösningen kan du utmana dem att hitta ytterligare en.

student-06

Tävla mot läraren
Utmana eleverna att vinna över din gräshoppa! Använd det här exemplet för att visa hur eleverna kan designa snabba ben och ge sina gräshoppor en personlighet.

teacher-grasshopper

Låt inspirationen flöda
Låt eleverna berätta om sina bästa prototyper. Det kommer garanterat att uppmuntra iteration och öka deras motivation att bygga den snabbaste hopparen!

Föreslå faktorer som kan utforskas ytterligare, till exempel:

  • Längd på ben eller steg
  • Motorhastighet
  • Gångyta (en slät bordsskiva ger mindre friktion)

Kodningstips

Huvudprogram

SPIKE Invention-Squad Hopper-Race Step03-Program sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Utforska idékläckning med hjälp av lektionen Idéer på LEGO vis

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Göra testbanan ojämn genom att lägga lösa klossar mellan start- och mållinjen (ändra tävlingsförhållandena)
  • Integrera utveckling i matematik- och/eller språkfärdigheter

Möjligheter till utvärdering

Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna kan beskriva problemet de försöker lösa.
  • Eleverna har kommit på olika idéer för att lösa problemet.
  • Eleverna har designat flera lösningar på problemet (de behöver inte fungera).

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Blå: Jag har gjort en prototyp av en fungerande uppsättning ben.
  • Gul: Jag har gjort en prototyp av två eller flera fungerande uppsättningar ben.
  • Lila: Jag har justerat mina prototyper flera gånger och gjort min hoppare mer effektiv.

Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:

  • Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
  • Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
student-07

Fördjupning i språkfärdighet

Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:

  • Låt eleverna förbereda en presentation om biomimetik (teknik som efterliknar förebilder från biologiskt liv).
  • Be dem att beskriva hur deras hoppare efterliknar rörelsen hos ett djur.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

 

Fördjupning i matematik

Gör så här för att integrera utveckling i matematikfärdigheter:

  • Låt eleverna räkna ut hopparens hastighet i centimeter per sekund.
  • Låt dem reflektera kring följande ekvation för hopparen:

    sträcka = hastighet * tid

  • Låt dem förutsäga hur långt deras hoppare skulle ta sig på 8, 16 och 24 sekunder.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

 

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:

  • Tillverkning och konstruktion (ingenjör)
  • Media och kommunikation (kommunikatör)
  • Transport (bilmekaniker)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Utforska processen att skapa prototyper för att lösa problem

LEGO® Education SPIKE Prime Set

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering kan påverka vilka områden som är aktuella.

Teknik:

  • Egna konstruktioner med tillämpningar av hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar, i form av fysiska och digitala modeller.
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Fysik:

  • Krafter, rörelser och rörelseförändringar i vardagliga situationer och hur kunskaper om detta kan användas, till exempel i frågor om trafiksäkerhet.

Matematik:

  • Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.
  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, volym, massa, tid och vinkel med vanliga måttenheter. Mätningar med användning av nutida och äldre metoder.
  • Enkla algebraiska uttryck och ekvationer i situationer som är relevanta för eleven.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Svenska:

  • Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från skola och samhällsliv. Anpassning av språk, innehåll och disposition efter syfte och mottagare. Olika hjälpmedel, till exempel digitala medier och verktyg, för att planera och genomföra muntliga presentationer.

Elevmaterial

Ladda ner, visa eller dela elevbladet, antingen som en HTML-sida eller som en utskrivbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.