Automatisera!
Skapa och programmera en automatiserad medhjälpare som kan identifiera och skicka rätt paket utifrån färg.
Lektionsplanering
1. Förbereda
- Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gör i ordning en plats där modellerna kan förvaras mellan lektionerna.
- Förbered en uppfinningsbok med dokumenterande frågor som hjälper eleverna att hålla koll på sitt arbete. Titta efter inspiration i uppfinningsboken som ingår.
Del A
2. Engagera (10 minuter)
- Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
- Förklara lektionen och observera att projektet kommer att pågå under 2–3 lektionstillfällen.
3. Utforska (35–55 minuter)
- Förklara problemet eleverna ska försöka lösa.
- Ge dem tid att ”brainstorma” för att komma på lösningar.
- Be dem att skapa pseudokod för handlingarna de planerar att programmera.
- Låt dem arbeta i par när de bygger den automatiserade medhjälparen.
4. Förklara (10 minuter)
- Se till att eleverna identifierar och dokumenterar eventuella problem de stöter på när de utvecklar sina lösningar.
Del B
5. Utveckla (60 minuter)
- Låt eleverna göra klart sina program. Se till att uppmuntra samarbete mellan grupperna.
- Be varje grupp att presentera sin lösning för klassen.
- Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.
6. Utvärdera
- Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
- Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.
Starta en diskussion
Diskutera robotar genom att ställa relevanta frågor, t.ex.:
- Hur arbetar fabriksrobotar?
- Vad upptäcker de? Färger? Former? Storlekar?
- Vad för slags motoriserade mekanismer använder fabriksrobotar?
- Hur vet robotarna var de är?
- Vilka designegenskaper garanterar att robotarnas rörelser är exakta och upprepningsbara?
Du kan hänvisa till lektionen Idéer på LEGO vis för att friska upp elevernas minne när det gäller att kläcka idéer.
Byggtips
Öppna lösningar
Det här projektet är utformat för att varje elev eller grupp ska kunna hitta en unik lösning.
Exempellösning
Här är en idé som du kan använda för att inspirera eleverna under designprocessen.
Kombinera modeller
Skapa sammanhållning i klassrummet genom att kombinera allas skapelser.
Kodningstips
Huvudprogram
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Låta eleverna bygga exempellösningen och sedan förbättra den
Ta lektionen till nästa nivå genom att:
- Låta eleverna programmera så många olika funktioner som de kan komma på
- Be några grupper att bygga leveransvagnar som kan kopplas till fabriksrobotarna och skapa den största automatiserade fabriken någonsin!
Möjligheter till utvärdering
Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, till exempel:
- Delvis genomfört
- Helt genomfört
- Genomfört över förväntan
Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:
- Eleverna kan identifiera de viktigaste beståndsdelarna hos ett problem.
- Eleverna kan självständigt utveckla en fungerande och kreativ lösning.
- Eleverna kan på ett tydligt sätt kommunicera sina idéer.
Självutvärdering
Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.
- Blå: Jag har lyckats skapa en automatiserad medhjälpare.
- Gul: Jag har lyckats skapa en automatiserad medhjälpare som löser problemet på ett kreativt sätt.
- Lila: Jag har lyckats skapa en automatiserad medhjälpare som löser problemet på ett kreativt sätt och jag har tydligt presenterat mina idéer.
Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:
- Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
- Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
Fördjupning i språkfärdighet
Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:
- Be eleverna att använda text, bilder, skisser m.m. för att dokumentera sin designprocess och skapa en uppfinningsbok om sitt arbete.
- Låt dem presentera sina projekt för en bredare publik (t.ex. under ett möte på skolan eller genom att lägga ut ett videoklipp på nätet).
- Be eleverna att skapa en webbplats som presenterar deras fabrik eller företag.
Yrkeslänkar
Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:
- Affärsverksamhet och ekonomi (ekonom)
- Informationsteknik (utvecklare av applikationer)
- Tillverkning och konstruktion (ingenjör)
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Använda datalogiskt tänkande för att skapa en heltäckande lösning på ett problem
LEGO® Education SPIKE™ Prime Set
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Tekniska lösningar för styrning och reglering med hjälp av elektronik och olika typer av sensorer. Hur tekniska lösningar som utnyttjar elektronik kan programmeras. Begrepp som används i samband med detta.
- Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar i det egna arbetet och i teknikutvecklingsarbeten i samhället, till exempel inom arkitektur och kollektivtrafik.
Matematik:
- Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.
Svenska:
- Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar.
- Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare. Anpassning av språk, innehåll och disposition till syfte, mottagare och sammanhang. Talmanus samt analoga och digitala verktyg för att planera och genomföra muntliga presentationer.
Bild:
- Verktyg och material för teckning, måleri, trycktekniker, tredimensionellt arbete, fotografering, arbete med rörlig bild och digital bildbehandling.
- Digitalt skapande och digital bearbetning av fotografier, rörlig bild och andra typer av bilder.