Brain Game
Dokumentera flera variabler åt gången i en matris, och jämföra värdena.
Lektionsplanering
1. Förbereda
- Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE™ appen.
2. Engagera (5 minuter)
- Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
- Förklara lektionen.
3. Utforska (15 minuter)
- Låt eleverna arbeta i par när de bygger modellen av minnesspelet.
- Be dem att köra programmet för att kontrollera att modellen fungerar som den ska. De ska se till att Game Master pekar ut den röda klossen på godispinnen.
4. Förklara (10 minuter)
- Be eleverna att programmera för upptäckt av ytterligare en röd kloss på en andra godispinne (spelare 2).
- Se till att eleverna förstår och kan förklara begreppet ”matris”.
5. Utveckla (15 minuter)
- Förklara minnesspelsutmaningen och ge eleverna tid att skapa algoritmer.
6. Utvärdera
- Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
- Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.
Starta en diskussion
Diskutera minnesspelet och vikten av att hålla sinnet aktivt. Ställ relevanta frågor, t.ex.:
- Varför är det viktigt att hålla hjärnan i trim?
- Vad är en matris?
- Hur ska en matris användas i vårt minnesspel?
- Hur kan spel förbättra äldre människors minne?
Visa videoklippet som förklarar vad eleverna ska göra
Byggtips
Parbygge
Dela upp varje grupps bygguppgifter för att se till att alla gruppmedlemmar deltar:
- Elev A: Game Master huvud
- Elev B: Game Master kropp
Så använder du färgsensorn
Lär dig mer om färgsensorn i hjälpavsnittet i SPIKE appen.
Brain Game regler
Målet med den här lektionen är att skapa koden till ett minnesspel.
Här är reglerna:
- Spelare 1 matar Game Master med en godispinne vars färgsekvens registreras i en matris.
- Spelare 2 matar Game Master med ytterligare en godispinne vars färgsekvens registreras i en andra matris.
- Game Master-programmet jämför de två matriserna och tänder en pixel i en rad för att visa när färgerna hos de två klossarna överensstämmer.
- Spelare 2 kan ändra om sina klossar igen för att försöka efterlikna stapeln hos spelare 1.
Kodningstips
Huvudprogram
Möjlig lösning
Andra program
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Förklara begreppet ”matris” genom att börja med en analog aktivitet.
- Spela spelet med godispinnar med bara tre klossar (istället för fem) till att börja med.
Ta lektionen till nästa nivå genom att:
- Be eleverna att förbättra spelet på olika sätt (t.ex. genom att använda fler än tre färger eller ändra LED-lampornas svar på korrekta och inkorrekta färgsekvenser).
- Lägga till en funktion där spelare 2 bara har fem chanser på sig att gissa rätt sekvens.
- Låta eleverna utforska olika teorier kring ordnade listor som ofta används inom databehandling.
Möjligheter till utvärdering
Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:
- Delvis genomfört
- Helt genomfört
- Genomfört över förväntan
Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:
- Eleverna kan förklara begreppet ”matris” på ett korrekt sätt.
- Eleverna kan skapa och på korrekt sätt använda en matris i sina program.
- Eleverna kan använda flera matriser i sina program och jämföra värdet hos varje index.
Självutvärdering
Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.
- Blå: Jag har använt en matris i mitt program.
- Gul: Jag har använt två matriser i mitt program.
- Lila: Jag är matrismästare! Jag kan utföra flera operationer med matriser. Ge mig en matrisutmaning så löser jag den!
Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:
- Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
- Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
Fördjupning i språkfärdighet
Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:
- Be eleverna att förbereda en presentation som förklarar spelet och se till att de använder facktermer på rätt sätt, till exempel:
▷ Sannolikhet
▷ Medelvärde
▷ Genomsnitt
▷ Matris
▷ Matrisindex
OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.
Fördjupning i matematik
Gör så här för att integrera utveckling i matematikfärdigheter:
- Utforska olika statistiska begrepp.
▷ Samla in bivariata data (när man vill veta om samband mellan två fenomen/variabler), t.ex. tidpunkten vid vilken spelet spelades och antalet försök det tog eleverna att hitta rätt färgsekvens och undersöka förhållandet mellan värdena.
OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.
Yrkeslänkar
Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:
- Hälsovetenskap (yrken inom paramedicinsk vård)
- Hälsovetenskap (yrken inom vård och hälsa)
- Hälsovetenskap (vårdbiträde)
- Informationsteknik (programmerare)
- Naturvetenskap, teknik, konstruktion och matematik (forskare och matematiker)
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Utforska sätt att lagra värden i en matris och använda den informationen i ett visst syfte
- Utveckla sin förmåga att känna igen mönster och skapa effektiva program
LEGO® Education SPIKE™ Prime Set
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
- Tekniska lösningar för styrning och reglering med hjälp av elektronik och olika typer av sensorer. Hur tekniska lösningar som utnyttjar elektronik kan programmeras. Begrepp som används i samband med detta.
- Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar i det egna arbetet och i teknikutvecklingsarbeten i samhället, till exempel inom arkitektur och kollektivtrafik.
Matematik:
- Mönster i talföljder och geometriska mönster samt hur de konstrueras, beskrivs och uttrycks generellt.
- Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.
- Sannolikhet och metoder för att beräkna sannolikhet i olika situationer. Bedömningar av risker och chanser utifrån datorsimuleringar och statistiskt material.
- Kombinatoriska principer och hur de kan användas i olika situationer.
Svenska:
- Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare. Anpassning av språk, innehåll och disposition till syfte, mottagare och sammanhang. Talmanus samt analoga och digitala verktyg för att planera och genomföra muntliga presentationer.