SPIKE™ Prime Set

Brain Game

Dokumentera flera variabler åt gången i en matris, och jämföra värdena.

45-90 min.
Medelnivå
Årskurs 5–8
lesson-header

Lektionsplanering

1. Förbereda

  • Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE appen.

2. Engagera (5 minuter)

  • Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
  • Förklara lektionen.

3. Utforska (15 minuter)

  • Låt eleverna arbeta i par när de bygger modellen av minnesspelet.
  • Be dem att köra programmet för att kontrollera att modellen fungerar som den ska. De ska se till att Game Master pekar ut den röda klossen på godispinnen.

4. Förklara (10 minuter)

  • Be eleverna att programmera för upptäckt av ytterligare en röd kloss på en andra godispinne (spelare 2).
  • Se till att eleverna förstår och kan förklara begreppet ”matris”.

5. Utveckla (15 minuter)

  • Förklara minnesspelsutmaningen och ge eleverna tid att skapa algoritmer.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
  • Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.

Starta en diskussion

Diskutera minnesspelet och vikten av att hålla sinnet aktivt. Ställ relevanta frågor, t.ex.:

  • Varför är det viktigt att hålla hjärnan i trim?
  • Vad är en matris?
  • Hur ska en matris användas i vårt minnesspel?
  • Hur kan spel förbättra äldre människors minne?

Visa videoklippet som förklarar vad eleverna ska göra

lesson-header

Byggtips

Parbygge
Dela upp varje grupps bygguppgifter för att se till att alla gruppmedlemmar deltar:

  • Elev A: Game Master huvud
  • Elev B: Game Master kropp
teacher-tandem

Så använder du färgsensorn
Lär dig mer om färgsensorn i hjälpavsnittet i SPIKE appen.

teacher-color

Brain Game regler
Målet med den här lektionen är att skapa koden till ett minnesspel.

Här är reglerna:

  • Spelare 1 matar Game Master med en godispinne vars färgsekvens registreras i en matris.
  • Spelare 2 matar Game Master med ytterligare en godispinne vars färgsekvens registreras i en andra matris.
  • Game Master-programmet jämför de två matriserna och tänder en pixel i en rad för att visa när färgerna hos de två klossarna överensstämmer.
  • Spelare 2 kan ändra om sina klossar igen för att försöka efterlikna stapeln hos spelare 1.

Kodningstips

Huvudprogram

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - sv-se

Möjlig lösning

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - sv-se

Andra program

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Förklara begreppet ”matris” genom att börja med en analog aktivitet.
  • Spela spelet med godispinnar med bara tre klossar (istället för fem) till att börja med.

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Be eleverna att förbättra spelet på olika sätt (t.ex. genom att använda fler än tre färger eller ändra LED-lampornas svar på korrekta och inkorrekta färgsekvenser).
  • Lägga till en funktion där spelare 2 bara har fem chanser på sig att gissa rätt sekvens.
  • Låta eleverna utforska olika teorier kring ordnade listor som ofta används inom databehandling.

Möjligheter till utvärdering

Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna kan förklara begreppet ”matris” på ett korrekt sätt.
  • Eleverna kan skapa och på korrekt sätt använda en matris i sina program.
  • Eleverna kan använda flera matriser i sina program och jämföra värdet hos varje index.

Självutvärdering
Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Blå: Jag har använt en matris i mitt program.
  • Gul: Jag har använt två matriser i mitt program.
  • Lila: Jag är matrismästare! Jag kan utföra flera operationer med matriser. Ge mig en matrisutmaning så löser jag den!

Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:

  • Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
  • Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
student-07

Fördjupning i språkfärdighet

Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:

  • Be eleverna att förbereda en presentation som förklarar spelet och se till att de använder facktermer på rätt sätt, till exempel:

    ▷ Sannolikhet
    ▷ Medelvärde
    ▷ Genomsnitt
    ▷ Matris
    ▷ Matrisindex

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Fördjupning i matematik

Gör så här för att integrera utveckling i matematikfärdigheter:

  • Utforska olika statistiska begrepp.

    ▷ Samla in bivariata data (när man vill veta om samband mellan två fenomen/variabler), t.ex. tidpunkten vid vilken spelet spelades och antalet försök det tog eleverna att hitta rätt färgsekvens och undersöka förhållandet mellan värdena.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:

  • Hälsovetenskap (yrken inom paramedicinsk vård)
  • Hälsovetenskap (yrken inom vård och hälsa)
  • Hälsovetenskap (vårdbiträde)
  • Informationsteknik (programmerare)
  • Naturvetenskap, teknik, konstruktion och matematik (forskare och matematiker)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Utforska sätt att lagra värden i en matris och använda den informationen i ett visst syfte
  • Utveckla sin förmåga att känna igen mönster och skapa effektiva program

LEGO® Education SPIKE Prime Set

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Matematik:

  • Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt.
  • Likformig sannolikhet och metoder för att beräkna sannolikheten i vardagliga situationer.
  • Hur kombinatoriska principer kan användas i enkla vardagliga och matematiska problem.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Svenska:

  • Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från skola och samhällsliv. Anpassning av språk, innehåll och disposition till syfte och mottagare. Olika hjälpmedel, till exempel digitala medier och verktyg, för att planera och genomföra muntliga presentationer.
  • Nya ord i språket, till exempel lånord.

Elevmaterial

Ladda ner, visa eller dela elevbladet, antingen som en HTML-sida eller som en utskrivbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.