SPIKE™ Prime Set

Breakdance

Synkronisera motorrörelser hos en ”breakdansare” för att följa rytmen hos ljus och ljud.

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 6–8
lesson-header

Lektionsplanering

1. Förbereda

  • Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Om du tror att det behövs planerar du en lektion med hjälp av kom igång-materialet i appen. På så vis får eleverna bekanta sig med LEGO® Education SPIKE Prime.

2. Engagera (5 minuter)

  • Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
  • Använd videoklippet för att förklara lektionen.

3. Utforska (20 minuter)

  • Låt eleverna arbeta i par när de bygger breakdansaren.
  • Be dem att experimentera med timing och att synkronisera benrörelserna med hubbens blinkande ljus.

4. Förklara (5 minuter)

  • Prata om synkroniserade rörelser.
  • Låt eleverna lägga till rörelser till dansarens armar.

5. Utveckla (15 minuter)

  • Be eleverna att lägga till takter som passar till dansarens rörelser.
  • Hur många ljud kan de synkronisera?
  • Låt eleverna programmera dansarna att röra sig med regelbundna intervall (t.ex. var 30:e sekund). Förklara att det ska påminna dem om att resa på sig och dansa!
  • Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
  • Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.

Starta en diskussion

Diskutera vikten av att röra på sig och motionera under en dag. Ställ relevanta frågor, t.ex.:

  • Hur ofta ska man resa sig och röra på sig om man tillbringar mycket tid sittande?

  • Vad för slags övningar kan man göra för att hålla sig i rörelse?

  • Tar ni pauser under dagen, eller brukar ni glömma bort det ibland?

Visa det här videoklippet för eleverna, så att de får se vad de ska göra.

lesson-header

Byggtips

Parbygge
Dela upp varje grupps bygguppgifter för att se till att alla gruppmedlemmar deltar:

  • Elev A: breakdansarens överdel
  • Elev B: breakdansarens underdel
teacher-2-parts

Saker att synkronisera
Att synkronisera rörelser innebär att varje rörelse följer rytmen. Det kan till exempel vara att alla rörelser tar en sekund att slutföra, vilket är vanligt inom musik och dans.

Det finns olika saker att synkronisera i den här lektionen.
1. Benrörelser
2. Armrörelser
3. Blinkningarna hos ljuspanelens pixlar
4. Olika ljud och toner

teacher-4-sync

Lägg till fler funktioner
Om eleverna lägger till en tredje vinkelmotor och en ultraljudssensor får de fler saker att synkronisera. Exempel:

  • Rörelsen hos en tredje komponent
  • Blinkningarna hos avståndssensors lampa
teacher-sync-more

Skapa en personlighet
Låt eleverna lägga till klossar för att ge sina dansare en personlig stil.

Kodningstips

Huvudprogram

SPIKE Life Hacks Break Dance Step03-Program-Break-Dancer - sv-se

Möjlig lösning

SPIKE Life Hacks Break Dance Teacher Solution - sv-se

Andra program

SPIKE Life Hacks Break Dance Teacher Other 1 - sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Utforska motorns funktioner och hur man kontrollerar den med olika enheter (t.ex. motorkörning under ett visst antal sekunder, grader eller rotationer). Använd kom igång-materialet Motorer och sensorer som hjälp.

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Låta grupperna synkronisera sina modeller för att skapa en ”flashmob”.

Möjligheter till utvärdering

Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna förstår begreppen ”rytm, timing och synkronisering”.
  • Eleverna studerar breakdansaren och gör ändamålsenliga justeringar av sina program.
  • Eleverna utvecklar en förståelse för breakdansarens funktioner, så att de på kort tid kan programmera nya rytmer till nya takter.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Blå: Jag har programmerat dansarens ben att röra sig synkroniserat med ljuset.
  • Gul: Jag har programmerat dansarens ben och armar att röra sig synkroniserat med ljuset.
  • Lila: Jag har programmerat dansaren att röra sig vid regelbundna intervall och spela musik för att jag ska röra på mig.

Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:

  • Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
  • Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
student-07

Fördjupning i språkfärdighet

Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:

  • Låt eleverna göra efterforskningar och diskutera varför det är viktigt att resa och röra på sig regelbundet när man sitter ner långa stunder i skolan eller framför datorn, tv:n eller tv-spelet m.m.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Fördjupning i matematik

Gör så här för att integrera utveckling i matematikfärdigheter:

  • Låt eleverna utforska eller förklara taktarter i termer av bråk.
  • Låt dem spela polymetriska takter (t.ex. 2/4 med 3/8, 5/4 med 4/4).

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesområden:

  • Hälsovetenskap (biomedicinsk analytiker)
  • Hälsovetenskap (yrken inom vård och hälsa)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • På ett effektivt sätt använda olika slags data som tid (sekunder), hastighet och grader av rotation

LEGO® Education SPIKE Prime Set

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Tekniska lösningar för styrning och reglering med hjälp av elektronik och olika typer av sensorer. Hur tekniska lösningar som utnyttjar elektronik kan programmeras. Begrepp som används i samband med detta.
  • Tekniska lösningar för hållfasta och stabila konstruktioner samt betydelsen av materialens egenskaper, till exempel drag- och tryckhållfasthet, hårdhet och elasticitet.
  • Egna konstruktioner där man använder styrning eller reglering med hjälp av programmering.

Matematik:

  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, massa, volym, tid och vinkel med standardiserade måttenheter samt enhetsbyten i samband med detta.
  • Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att delta aktivt, uttrycka känslor, tankar och kunskaper, lyssna, ställa frågor och föra resonemang, samt formulera och bemöta argument.

Idrott och hälsa:

  • Olika former av dans samt skapande av rörelse- och träningsprogram till musik, takt och rytm.
  • Förebyggande av skador genom allsidig träning, anpassning av belastning och tekniker för rörelseutföranden.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.