SPIKE™ Prime Set

Koda dina rörelser

Frånkopplad kodning: Använd pseudokod för att skriva ett program för en dansrörelse.

45 min
Nybörjarnivå
Årskurs 6–8
Hybrid
CodeYourMoves-LessonThumbnail-08.png

Översikt

  • Det här är en frånkopplad kodningslektion, utformad för hybridinlärning. Du behöver inget LEGO® Education SPIKE Prime set, inga LEGO klossar och ingen programvara för att hålla den här lektionen.
  • I den här lektionen skriver eleverna pseudokod som beskriver hur en dansrörelse utförs. De låter en kamrat ta del av pseudokoden.

Du kan hålla den här lektionen:

  • Som en förberedelse inför enheten Lifehacks
  • Före eller efter lektionen Breakdance, för att visa hur man skriver pseudokod eller förstärka befintliga kunskaper om att skriva pseudokod
  • Före lektionen Tränaren, som grund för det öppna projektet i slutet av enheten och för att utöka elevernas lärande
  • En visuell lektionspresentation finns i Ytterligare hjälpmaterial i den här lektionsplaneringen. Använd den här presentationen för att lägga upp lektionen och vägleda eleverna genom de olika faserna.

Kodningsbegrepp

  • Algoritm: En uppsättning av steg-för-steg-instruktioner som följs för att utföra en uppgift.
  • Bugg: Ett fel i koden. Felsökning är den process som används för att åtgärda felet.
  • Uppdelning: Att bryta ner kod i mindre delar eller områden.
  • Pseudokod: En text som i tur och ordning beskriver de olika stegen i en algoritm innan man programmerar algoritmen på en dator. Pseudokoden hjälper programmerare att identifiera och förutse problem (buggar), och att planera för att bryta ner kodsteg.

Engagera

(10 minuter)

Ha en kort diskussion med eleverna, för att ta reda på mer om deras befintliga kod- och programmeringskunskaper.

  • Under diskussionen kan du och eleverna utveckla gemensamma definitioner för kod och kodning.

Ställ frågor som:

  • Vad är kod? (Exempelsvar: ”något som används för att förklara för en maskin eller robot hur en uppgift utförs” eller ”ett roligt eller smart program på en dator.)
  • Känner du till några andra ord för kod? (Elever som har kommit i kontakt med programmering tidigare kanske föreslår ord som algoritm, pseudokod och buggar. Låt elever som känner till sådana begrepp dela med sig av sina kunskaper.)
  • Hur ser kod ut? (Exempelsvar: block, text, siffror.)
  • Förklara att kod är ett antal instruktioner.

Visa den första Engagera-sidan i lektionspresentationen.

  • På sidan visas olika exempel på en klapplek.
CodeYourMoves-Engage-1.png

Fortsätt diskussionen genom att ställa frågor som:

  • Vad händer på den här bilden? (Exempelsvar: De leker en klapplek.)
  • Vilken typ av klapplekar har du lekt? (Låt en eller två av eleverna berätta om sina erfarenheter.)
  • Hur skulle du förklara hur man leker klappleken? (Låt en eller två elever förklara sina idéer.)
  • Hur skulle en perfekt uppsättning av instruktioner se ut? (Uppmuntra eleverna att hjälpa till att definiera kriterier för en perfekt uppsättning av instruktioner. Till exempel ”tydliga, strukturerade och i rätt ordning”.)
  • Förklara för eleverna att de precis har övat på att skapa en algoritm, när de angav instruktioner för hur man leker. Förklara att en algoritm är en uppsättning av steg-för-steg-instruktioner för att utföra en uppgift.

Visa den andra Engagera-sidan i lektionspresentationen.

  • Sidan innehåller exempel på ett antal skriftliga instruktioner, det vill säga ”kod”. Koreografer använder visuella anteckningar för att dokumentera danssteg, tränare använder skisser och ord för att dokumentera matcher, och musiker använder noter för att veta hur de ska spela.
CodeYourMoves-Engage-2.png

Fortsätt diskussionen genom att ställa fler frågor som hjälper eleverna att uppfatta kopplingen mellan olika sorters ”kod” i vardagen (dvs. inte datorkod) och den pseudokod som de ska skriva senare under lektionen:

  • Vad lägger du märke till när det gäller koreografianteckningarna? (Exempelsvar: De fyra rutorna visar i vilken ordning stegen ska tas, pilarna visar hur man ska röra sig, och steg 1 och 4 upprepas.)
  • Vad lägger du märke till när det gäller tränarens skiss? (Exempelsvar: Kryss och cirklar representerar spelare. Det finns pilar som indikerar förflyttning.)
  • Vad lägger du märke till när det gäller musiknoterna? (Exempelsvar: Låten är ”Blinka lilla stjärna”. Cirklarna representerar hela helnoter.)
  • Vad har de här instruktionerna/algoritmerna gemensamt? (Uppmana eleverna att vidareutveckla de sedan tidigare definierade kriterierna för den perfekta uppsättningen av instruktioner.)
  • På vilket sätt kan de olika exemplen på skriftliga instruktioner hjälpa koreografen, tränaren och musikern? (Hjälp eleverna att upptäcka att de olika instruktionerna hjälper användarna att planera och upptäcka eventuella fel.)

Visa den tredje Engagera-sidan i lektionspresentationen.

  • Sidan innehåller ett exempel på SPIKE Prime-kod från Breakdance-lektionen, som ingår i enheten Lifehacks. Den här programmeringsstapeln styr SPIKE Prime-breakdansaren.

Spela upp videoklippet som finns högst upp på lektionsplaneringssidan, för att visa hur breakdanceroboten rör sig. Fortsätt sedan att diskutera utifrån följande påståenden eller frågor:

  • Det här är programmeringsstapeln för breakdanceroboten.
SV-SE-CodeYourMoves-CodeStacks-Engage.png
  • Vad säger koden att roboten ska göra? (De olika stegen finns som pseudokod nedan. Vill du lägga till ett lekinslag i den här lektionen, kan du låta eleverna härma robotens rörelser.)
  • Vad kallar du den här dansrörelsen? (Uppmuntra eleverna att komma på namn på dansrörelsen, dels för skojs skull och dels som övning inför att namnge den dansrörelse som de ska skriva pseudokod för senare.)
  • Hur skulle du göra för att dokumentera koden som algoritm på papper? (Låt en eller två elever ge exempel på hur de skulle dokumentera koden med hjälp av ord eller bilder.)
  • Förklara för eleverna att de, genom att återge koden med egna ord, just har övat på att skapa en algoritm och skriva pseudokod.

Exempel på pseudokodlösning
Eleverna kan beskriva programmeringsstapeln på olika sätt. Det här är ett exempel:

  1. Programmet får ett kör-kommando.
  2. Motorerna D och F kör åt ena hållet i 1 varv.
  3. Motorerna väntar i 1 sekund.
  4. Motorerna upprepar rörelserna 10 gånger.

Hybridinlärningstips för Engagera-fasen

Synkront

  • Led en virtuell diskussion med hela klassen under schemalagd lektionstid. Se till att själv prata så lite som möjligt. Uppmuntra eleverna att svara på frågor och ställa egna frågor. Prova att använda ett onlinebaserat röstningsverktyg för att få alla att delta.

Asynkront

  • Visa lektionspresentationens Engagera-sidor och välj om varje elev ska svara dig direkt eller om de ska svara dig gemensamt via en diskussionstavla. Diskussionstavlor online är ett bra sätt att främja elevernas engagemang utan att alla elever måste vara närvarande samtidigt.

Utforska

(15 minuter)

Säg åt eleverna att använda Utforska-sidan i lektionspresentationen för att få vägledning genom utmaningen.

Du kan även använda följande steg för att vägleda dem:

  • Steg 1: Be eleverna att tänka ut någon enkel dansrörelse som de kan lära någon.

  • Steg 2: Låt eleverna skriva ner vilka steg man måste ta för att utföra dansrörelsen. Förklara att beskrivningen kommer att vara deras pseudokod.

  • Steg 3: Dela in eleverna i par. Förklara att person 1 ska läsa upp sin pseudokod för person 2. Person 2 måste följa pseudokoden precis så som den läses upp. Sedan ska de byta roller.

  • Du kan också låta klassen prova att genomföra aktiviteten som ett rollspel. Be alla elever att skriva pseudokod som beskriver en dansrörelse, och låt dem sedan turas om att läsa upp sin pseudokod medan resten av klassen försöker utföra rörelsen.

CodeYourMoves-Explore.png

Hybridinlärningstips för fasen Utforska
Gör det här till en social stund. Eleverna tycker om att arbeta tillsammans.

Synkront

  • Om eleverna deltar online kan de arbeta tillsammans i ett mötesrum där en av eleverna läser upp sin pseudokod för resten av klassen. Alternativt kan du använda utbrytningsrum för att låta eleverna läsa upp pseudokod i mindre grupper eller för en enda kamrat.

Asynkront

  • Uppmuntra eleverna att, med hjälp av sina familjemedlemmar, skapa en anpassad arbetsplats för aktiviteter som utförs hemma. En välordnad yta med bra belysning blir en optimal arbetsplats. Tänk på att elevernas hemmiljöer och förutsättningarna varierar.

Förklara

(10 minuter)

  • När eleverna är klara med kodningsutmaningen låter du dem diskutera sina erfarenheter med en kamrat.
  • På sidan Förklara i lektionspresentationen finns förslag på samtalsinledningar som kan hjälpa eleverna att ge och ta emot feedback.
  • Påminn eleverna om att ha ögonkontakt, att använda en trevlig samtalston och att fokusera på konkreta exempel när de ger feedback. Uppmuntra dem att fundera på hur de kan förbättra sitt arbete baserat på den mottagna feedbacken.

Här är några föreslag på inledningar för att ge feedback:

  • Jag är mycket imponerad av...
  • Jag skulle vilja veta mer om...
  • Jag hade samma idé...
  • Jag hade en annan idé...
  • Jag föreslår...

Här är några förslag på inledningar för att ta emot feedback:

  • Vilka instruktioner var tydliga?
  • Vad skulle jag kunna förbättra?
  • Vilka buggar kan korrigeras?

När eleverna har gett och fått feedback, be dem att förklara på vilket sätt aktiviteten liknar programmering.

Ställ frågor som:

  • På vilket sätt liknar det här att programmera? (Exempelsvar: Man skriver instruktioner som någon ska följa, på samma sätt som när man skriver program som en dator ska följa.)
  • Varför skriver man pseudokod? (Exempelsvar: som hjälp för att planera koden innan man skriver in den på datorn, så att man kan upptäcka potentiella buggar.)
  • Vad är viktigt att tänka på när man skriver pseudokod? (Exempelsvar: att det är tydligt och detaljerat, att instruktionerna är i rätt ordning.)

Hybridinlärningstips för fasen Förklara

Synkront

  • Om eleverna deltar online, se över de föreslagna samtalsinledningarna på sidan Förklara i lektionspresentationen, och låt eleverna ge och få feedback i mindre grupper i utbrytningsrum.
  • Besök utbrytningsrummen och låt varje grupp läsa upp specifik feedback, för att kontrollera att de förstår.
    Besvara elevernas frågor och ta upp eventuella missuppfattningar direkt, för att utveckla djupare förståelse av det aktuella konceptet.

Asynkront

  • Uppmuntra eleverna att reflektera över den mottagna feedbacken genom att återrapportera till hela gruppen eller genom att publicera en kommentar i gruppchatten.

Utveckla

(5 minuter)

  • Be eleverna att brainstorma fram förslag på hur de kan förbättra sin pseudokod eller koda olika uppgifter (t.ex. sina morgonvanor, en sportrörelse, ett recept) för att prova den här aktiviteten igen.

Ställ frågor som:

  • Hur skulle du göra för att förbättra din pseudokod?
  • Hur skulle du göra för att prova den här aktiviteten igen?
  • Kan du nämna några aktiviteter som du kan skriva pseudokod för?

Om det finns tid kan du visa Utveckla-sidan i lektionspresentationen. Där visas LEGO Education SPIKE-appens programmeringsblock.

Fortsätt diskussionen utifrån följande samtalspunkter:

  • Vad används de här programmeringsblocken till? (Exempelsvar: för att upprepa samma åtgärd 10 gånger; vänta en sekund innan åtgärden startar; om en åtgärd utförs, utförs också en annan åtgärd)
  • Be eleverna att ge ett exempel på ett upprepningskommando, ett väntekommando och ett ”om-så”-kommando i sina dansrörelser.
SV-SE-CodeYourMoves-CodeStacks-Elaborate.png

Hybridinlärningstips för fasen Utveckla
Ge eleverna möjlighet att visa sitt arbete och se vad andra har gjort.

Synkront

  • Håll en onlinebaserad delningssession där eleverna berättar hur de skulle kunna ändra sina uppfinningar.

Asynkront

  • Sätt upp ett virtuellt galleri där eleverna kan visa sitt arbete. Uppmuntra dem att publicera bilder och videoklipp av sitt arbete, och att även ta del av klasskamraternas lösningar.

Utvärdera

(5 minuter)

  • Låt varje elev ge ett exempel på att deras pseudokod innehöll steg-för-steg-instruktioner (dvs. en algoritm), och ett exempel på var de identifierade och åtgärdade något problem i pseudokoden.

Låt eleverna utvärdera sina egna prestationer. Använd förslagen nedan, eller hitta på en egen självutvärderingsaktivitet.

  • Räck upp en hand om du skulle behöva lite hjälp med att skriva pseudokod och felsöka ett program.
  • Räck upp två händer om du kan förklara hur man skriver pseudokod och felsöker ett program.
  • Vinka med händerna om du kan lära andra hur man skriver pseudokod och felsöker ett program.

Hybridinlärningstips för fasen Utvärdera
Det finns många sätt att genomföra utvärderingen: Den kan ske som skrivuppgift, som en direktsänd eller inspelad muntlig presentation eller som en bilduppgift där eleverna visar att de har förstått.

Synkront

  • Led en virtuell diskussion med hela klassen under schemalagd lektionstid.

Asynkront

  • Låt eleverna reflektera kring sitt arbete genom att publicera en text, hålla en muntlig presentation eller rita en bild som visar att de förstår.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Skapa och följa ett antal steg-för-steg-instruktioner i form av pseudokod
  • Dela upp, identifiera och åtgärda problem i pseudokoden
  • Lektionspresentation (se Ytterligare hjälpmaterial)
  • Papper (2 stycken per elev)
  • Skriv-/ritverktyg (pennor, markeringspennor osv.)

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.