Upprepa fem gånger
Använd variabler för att räkna antalet situps och kalorier som förbrukas under ett träningspass.

Lektionsplanering
1. Förbereda
- Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE™ appen.
2. Engagera (5 minuter)
- Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
- Förklara lektionen.
3. Utforska (15 minuter)
- Låt eleverna arbeta i par när de bygger den personliga tränaren Leo.
- Be dem att köra programmet för att kontrollera att Leo fungerar korrekt.
4. Förklara (10 minuter)
- Utmana eleverna att använda variabler för att räkna Leos situps.
5. Utveckla (15 minuter)
- Be eleverna att lägga till en andra variabel till programmen för att beräkna antalet kalorier de skulle förbruka genom att själva göra situps.
- Låt dem modifiera och anpassa sina modeller.
6. Utvärdera
- Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
- Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.
Starta en diskussion
Diskutera motion.
- Prata om träningsprogram för idrottare, rehabilitering efter skador, träning för äldre personer m.m.
- Utforska begreppet ”räkning” genom att be eleverna att tänka ut vardagssituationer med räkningsfunktioner:
▷ Antal e-postmeddelanden
▷ Antal gillamarkeringar i sociala medier
▷ Antal lediga parkeringsplatser i garage - Be eleverna att beskriva vad de tror att en variabel är.
Visa det här videoklippet för eleverna, så att de får se vad de ska göra.

Byggtips
Öka farten långsamt
Det är bäst att aktivera den här modellen med medelstora vinkelmotorer med 75 % hastighet.

Korrekt motorplacering
Se till att eleverna placerar vinkelmotorerna på rätt sätt, enligt bygginstruktionerna, när de bygger modellen. Det gör programmeringen enklare.

Kodningstips
Huvudprogram
Möjlig lösning
Andra program
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Genomföra en aktivitet med variabler innan lektionen börjar.
▷ Använd en glasburk (som symboliserar variabeln) och fyll den gradvis med något, till exempel kulor
▷ Förklara att en variabel är som en burk som lagrar viss information (d.v.s. kulorna) i sitt minne
Ta lektionen till nästa nivå genom att:
- Skapa olika tempon till situpsen (t.ex. två långsamt och tre snabbt)
- Be eleverna att modifiera sina program för att räkna de olika situps-varianterna och visa de olika värdena
- Använda en surfplatta och programmera Leo att röra sig enligt rörelserna på surfplattan
Möjligheter till utvärdering
Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:
- Delvis genomfört
- Helt genomfört
- Genomfört över förväntan
Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:
- Eleverna kan förklara begreppet ”variabel” på korrekt sätt.
- Eleverna kan skapa och på korrekt sätt använda en variabel i sina program.
- Eleverna kan använda en variabel för att beräkna olika värden.
Självutvärdering
Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.
- Blå: Jag har skapat en variabel för att räkna hur många situps Leo gjorde.
- Gul: Jag har lagt till en andra variabel för att räkna antalet förbrukade kalorier.
- Lila: Jag har modifierat mitt program för att skapa olika träningstempon och -program.
Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:
- Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
- Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.

Fördjupning i språkfärdighet
Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:
- Låt eleverna hitta exempel på träningsprogram och utforska skillnader mellan dem. Låt dem koppla träningsformen och antalet repetitioner till effekten det skulle ha på kroppen.
- Låt dem skapa en presentation om olika träningsprogram.
OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.
Fördjupning i matematik
Gör så här för att integrera utveckling i matematikfärdigheter:
- Låt eleverna utforska linjära förhållanden på olika sätt.
- Låt dem skapa en linjär graf över värden hos olika variabler (t.ex. räkning, kalorier, arbete) i förhållande till antalet situps Leo har gjort.
- Låt dem extrahera det matematiska förhållandet hos graferna (y=kx+m)
OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.
Yrkeslänkar
Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:
- Utbildning och undervisning (lärare)
- Hälsovetenskap (biomedicinsk analytiker)
- Hälsovetenskap (yrken inom vård och hälsa)
- Informationsteknik (spelprogrammerare)
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Ange flera numeriska variabler
- Utföra enkla matematiska operationer på variablerna
LEGO® Education SPIKE™ Prime Set
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem.
- Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.
- Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras.
- Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
Matematik:
- Innebörden av variabelbegreppet och dess användning i algebraiska uttryck, formler och ekvationer.
- Grafer för att uttrycka olika typer av proportionella samband vid enkla undersökningar.
- Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att, såväl med som utan digitala verktyg, undersöka förändring, förändringstakt och samband.
- Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
- Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.
Svenska:
- Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från vardag och skola. Stödord, bilder, digitala medier och verktyg samt andra hjälpmedel för att planera och genomföra en muntlig presentation. Hur gester och kroppsspråk kan påverka en presentation.
Bild:
- Verktyg för teckning, måleri, trycktekniker, tredimensionellt arbete, fotografering, filmande och digital bildbehandling och hur dessa benämns.
Idrott och hälsa:
- Kroppsliga och mentala effekter av några olika träningsformer.
- Digitala och andra verktyg för att planera, genomföra och värdera rörelseaktiviteter.