Tränaren
Designa, bygg och programmera en tränare för att utveckla processen att lära sig bemästra något.
Lektionsplanering
1. Förbereda
- Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Planera enligt materialet. Projektet har utformats för att genomföras under flera undervisningstillfällen.
Del A
2. Engagera (10 minuter)
- Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
- Förklara lektionen.
3. Utforska (35–55 minuter)
- Låt eleverna arbeta i par och komma på idéer på något de skulle vilja bli riktigt bra på.
- Be dem att fundera ut saker de skulle kunna uppfinna till hjälp.
- Se till att de tar med användning av data i sina idéer.
- Ge dem tid att skapa prototyper med klossarna.
4. Förklara (10 minuter)
- Be eleverna att bygga och programmera sina träningsapparater.
- Låt dem att skapa en demo av sina träningsprogram.
- Påminn dem om att beskriva sin tränare och sina mål.
Del B
5. Utveckla (60 minuter)
- Låt alla elever presentera vad deras träningsprogram och tränare är bra på (eller inte så bra på).
6. Utvärdera
- Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
- Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.
Starta en diskussion
Diskutera hur man blir expert på något. Ställ relevanta frågor, t.ex.:
- Vad skulle ni vilja vara experter på?
- Hur använder folk appar för att lära sig nya saker?
- Hur används data i träningsappar för att kartlägga en persons framsteg?
Byggtips
Öppna lösningar
Det här projektet är utformat för att varje elev eller grupp ska kunna hitta en unik lösning.
Exempellösning
Här kommer en idé som du kan använda för att inspirera eleverna under designprocessen.
Kodningstips
Huvudprogram
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Låta grupperna arbeta med ett visst ämne (t.ex. att träna för ett maratonlopp). På så vis kan grupperna utbyta idéer och hjälpa varandra
- Förse eleverna med specifika program som du vill att de ska använda i sina projekt
Ta lektionen till nästa nivå genom att:
- Be eleverna att utveckla ett riktigt träningsprogram åt en verklig person
▷ Låt dem intervjua personen för att identifiera hans/hennes behov och sedan kontrollera om de har utvecklat en lämplig lösning
Möjligheter till utvärdering
Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:
- Delvis genomfört
- Helt genomfört
- Genomfört över förväntan
Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:
- Eleverna kan identifiera de viktigaste beståndsdelarna hos ett problem.
- Eleverna kan självständigt utveckla en fungerande och kreativ lösning.
- Eleverna kan på ett tydligt sätt kommunicera sina idéer.
Självutvärdering
Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.
- Blå: Jag har lyckats skapa ett träningsprogram för min favoritaktivitet.
- Gul: Jag har lyckats skapa ett träningsprogram för min favoritaktivitet, med kreativa lösningar på problemet.
- Lila: Jag har lyckats skapa ett träningsprogram för min favoritaktivitet, med kreativa lösningar på problemet och jag har på ett tydligt sätt presenterat mina idéer.
Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:
- Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
- Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
Fördjupning i språkfärdighet
Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:
- Be eleverna att använda text, bilder, skisser m.m. för att dokumentera sin designprocess och skapa en uppfinningsbok om sitt arbete.
- Låt eleverna skapa en webbsida som presenterar deras träningsprogram.
Yrkeslänkar
Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:
- Hälsovetenskap (yrken inom vård och hälsa)
- Informationsteknik (programmerare)
- Informationsteknik (spelprogrammerare)
- Informationsteknik (utvecklare av applikationer)
- Utbildning och undervisning (lärare)
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Designa en lösning som kan hj älpa dem i vardagen
LEGO® Education SPIKE™ Prime Set
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Tekniska lösningar för styrning och reglering med hjälp av elektronik och olika typer av sensorer. Hur tekniska lösningar som utnyttjar elektronik kan programmeras. Begrepp som används i samband med detta.
- Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar i det egna arbetet och i teknikutvecklingsarbeten i samhället, till exempel inom arkitektur och kollektivtrafik.
- Egna konstruktioner där man använder styrning eller reglering med hjälp av programmering.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser, ritningar, fysiska och digitala modeller samt rapporter som beskriver teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten.
Matematik:
- Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.
Svenska:
- Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar.
- Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare. Anpassning av språk, innehåll och disposition till syfte, mottagare och sammanhang. Talmanus samt analoga och digitala verktyg för att planera och genomföra muntliga presentationer.
- Informationssökning på bibliotek och på internet, i böcker och massmedier samt genom intervjuer.