Skapa en varelse
Designa, bygg och programmera en automatiserad modell av en struktur som hjälper en växt eller ett djur att överleva eller växa.
Förbereda
- Gå igenom aktivitetsöversikten i avsnittet Elevmaterial i den här lektionen.
- Skriv ut en aktivitetsöversikt per elevgrupp.
- Vid behov, lär ut relaterade ord eller begrepp.
- Vid behov, lär ut självstudieaktiviteterna i startavsnittet för LEGO® Education SPIKE™ appen för att hjälpa eleverna att bekanta sig med hårdvaran och programmering.
- Granska lektionsplanen och fundera på hur du effektivt kan hantera materialet för din klass. Ha särskilt följande i åtanke:
- När du ska dela ut aktivitetsöversikter, set med klossar, hårdvara och enheter
- Om du vill ta bort häftet med bygginstruktioner från LEGO® Education BricQ Motion Essential setet
Engagera
(hela klassen, 5+ minuter)
- Ha en kort diskussion om ämnet i aktivitetsöversikten.
- Använd ”Tänk som en ...”-frågorna på aktivitetsöversikten för att påminna eleverna om vad de redan kan.
- Introducera aktivitetsöversikten och utmaningen för eleverna.
- Brainstorma med eleverna för att definiera framgångskriterierna för denna utmaning
- Använd lektionens huvudmål för att skapa en lista med framgångskriterier tillsammans.
Utforska
(små grupper, 20+ minuter)
- Be eleverna använda exempelidéerna från aktivitetsöversikten som inspiration till sina designidéer.
- Be varje grupp att välja en designidé (en egen eller en som är inspirerad av exempelidéerna) och bygga den.
- Om de behöver ytterligare hjälp eller vägledning kan du tipsa om avsnittet ”Bygg det!” i aktivitetsöversikten.
- Be eleverna att programmera sina modeller att röra sig och/eller reagera.
- Om de behöver ytterligare hjälp eller vägledning kan du tipsa om avsnittet ”Koda det!” i aktivitetsöversikten.
- Om några av grupperna blir klara i förväg kan du utöka aktiviteten genom att hänvisa dem till frågan eller uppmaningen i ”Prata om det!”.
Förklara
(hela klassen, 10+ minuter)
- Samla eleverna för att låta dem reflektera över sitt arbete.
- Använd frågor och uppmaningar som:
- Berätta om din design. Vad gör din modell?
- Hur fungerar din modell?
- Hur fungerar ditt program?
- Varför byggde du det så här?
- Vad skulle du göra om du hade mer tid?
Utveckla
(hela klassen, 10+ minuter)
- Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över kunskapen de har använt för att slutföra utmaningen, eller prata om några nya idéer som de har fått.
- Använd frågan eller uppmaningen i ”Prata om det!” för att utöka elevernas förståelse för ämnet.
- Låt eleverna städa undan sina arbetsstationer.
Utvärdera
(efter behov)
Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de lade fram idéer, byggde och programmerade.
Utvärderingsmöjligheter
Checklista för lärarobservationer
Utvärdera elevernas kunskaper efter lektionens huvudmål.
- Skapa en lämplig skala för dina behov. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
Uppmuntra eleverna att reflektera över sin upplevelse och sitt självförtroende för ämnet från den här lektionen.
- Ställ frågor som:
- Efter att ha avslutat dagens lektion, vilka idéer känner du dig mer säker på?
- Kan du beskriva vad du har åstadkommit idag?
- Använd följande meningar för att hjälpa eleverna att tänka högt:
- Jag är stolt över...
- Jag är fortfarande nyfiken på...
- Jag känner mig säker på...
- Jag hade en idé som inte fungerade. Det var …
- Be varje elev att välja en kloss som bäst representerar dagens prestation och hänvisa till framgångskriterierna ni definierade som grupp under lektionens Engagera-fas.
- Gul: Jag tror att jag har uppnått målen för utmaningen.
- Blå: Jag har uppnått målen för utmaningen.
- Grön: Jag har uppnått målen för utmaningen, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.
Eleverna utvärderar varandra
Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag tyckte det var hjälpsamt när du...
- Jag skulle vilja höra mer om hur du ...
Utökning
Fördjupning i språkfärdighet
Om tiden tillåter kan du be eleverna skapa skriftliga beskrivningar eller ge muntliga presentationer baserade på sina skapelser.
- Be dem presentera beskrivningarna för en annan klass, familjemedlemmar eller andra närstående för feedback.
- Be dem visa upp sina skriftliga beskrivningar offentligt (i eller utanför skolan) för att uppmuntra till en bredare diskussion kring den centrala idén.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Beskriva de interna och externa strukturer som hjälper växter och djur att överleva och växa
- Designa, bygga och programmera en automatiserad modell av en struktur som hjälper en växt eller ett djur att överleva eller växa
- Samarbeta med klasskamrater för att lägga fram idéer, iterera och förbättra sina ursprungliga designidéer, och beskriva logiken bakom dessa förbättringar
För varje elevpar:
- LEGO® Education SPIKE™ Essential hårdvara
- LEGO® Education BricQ Motion Essential set
- Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
- Aktivitetsöversikt (se Ytterligare hjälpmaterial, 1 utskriven kopia per grupp)
- SPIKE Essential brobultar (valfritt)