SPIKE™ Essential

Belysning

Sofie tror att något gömmer sig under sängen. Kan du hjälpa henne att se det?

45–90 minuter
Mellannivå
Årskurs 1-3
45345_Science_U1_L2_Web_thumbnail.png

Förbereda

(OBS! Den här lektionen innehåller en A- och en B-del. Båda är viktiga för att få ut så mycket som möjligt av undervisningsmomentet. Om du har begränsat med tid ska du gå igenom båda delarna och välja ut delarna som bäst möter elevernas behov.)

Lärandemålet i den här lektionen är att observera vilken effekt ljus har i ett mörkt utrymme, för att upptäcka att föremål bara kan ses när det finns en ljuskälla. Eleverna kommer att bygga en modell av en ficklampa som ett roligt och praktiskt sätt att genomföra observationerna. Exempel tillhandahålls som inspiration. Uppmuntra eleverna att bygga en modell av en ficklampa utifrån deras egna idéer.
Om du bestämmer dig för att använda ett mörkt rum, gör dig då redo att stödja alla elever som kan tycka att det är obehagligt.

  • Vetenskaplig bakgrund – Belysning: Fokus för den här lektionen är att människor behöver ljus för att kunna se föremål.
    • Vi kan se saker såsom solen, eld, eldflugor, glödlampor och elektroniska skärmar eftersom de är ljuskällor som färdas direkt till ögat.
    • Föremål såsom månen, planeterna, de flesta typer av sten och träd är inte ljuskällor, vilket innebär att vi bara kan se dem när ljus från en ljuskälla reflekteras eller studsar på dem in i ögat.
    • När ögat känner av ljus skickas elektriska signaler till hjärnan där dessa signaler tolkas som bilder.
  • Bygg upp förkunskaper – Belysning: Använd ditt grundläggande naturkunskapsmaterial och den tillhandahållna bakgrunden för att dela information, bilder och definitioner.
    • Människor behöver ljus för att kunna se.
    • Föremål som skapar ljus kallas ljuskällor. Solen, andra stjärnor, blixtar, lägereldar, stearinljus, lampor och ficklampor är exempel på ljuskällor.
    • Föremål som inte avger något ljus kan bara ses om ljus lyser på dem. Månen, en fotboll och en mus är exempel på föremål som inte skapar något eget ljus.
    • Nyckelord: ljuskälla.
  • Bygg- och programmeringserfarenhet: Granska förslagen i enhetsplaneringen. I den här lektionen kan det också vara bra att:
    • använda avsnitten Händelse- och Ikonblock i menyn Hjälp>Ordblock i SPIKE appen om ytterligare stöd behövs.
    • slutföra lektionen ”Transparens” för att göra eleverna mer bekanta med ljus.
  • Material: För att eleverna ska kunna lära ordentligt och testa ljusen behöver de tillgång till ett mörkt utrymme och olika material.
    • Mörklägg klassrummet eller ett annat rum om möjligt.
    • För själva testandet kan du också skapa och använda en eller flera titthålsöppningar med en stor kartong med ett lock. Klipp ett litet titthål i ena änden av lådan.
    • Placera ett hemligt föremål (eller kort som visar en bokstav) i den.
    • Eleverna kan använda titthålet för att titta in i det mörka utrymmet.
    • Se till att skydda barnens ögon om låda används. En bit plastfilm kan placeras över hålet. Plastfilmen bör bytas efter varje titt.

DEL A (45 minuter)

Engagera

(Hela klassen, 10 minuter)

U1L1_Engage.png
  • Presentera berättelsens huvudperson(er) och den första utmaningen: Sofie tror att något gömmer sig under sängen. Kan du hjälpa henne att se det?

  • TÄNK – Ha en kort diskussion om lektionens ämnesområde och det som ska testas med hjälp av en snabb praktisk undersökning och berättelsebilden, om du vill.

    • Mörklägg rummet. Släpp sedan in ljus i rummet. Mörklägg sedan rummet igen och använd en ficklampa för att lysa upp ett hörn. (Förbered eleverna. Låt de som känner att det är obehagligt med mörka rum gå ut, eller ge dem extra stöd.)
    • Vad kunde du se i det mörka rummet? Varför? (Inte mycket, eftersom det inte finns någon bra ljuskälla)
    • Vad kan du se när rummet är upplyst? Varför? Vad finns det för ljuskällor? (Allt i rummet, eftersom ljuskällorna lyser upp föremålen – elektriska lampor i rummet, eventuellt solljus utifrån)
    • Vad kunde man se i ett mörkt rum med en ficklampa som lyste i ena hörnet? Vad hjälpte dig att se? (föremålen i hörnet, men resten av rummet var mörkare – ficklampan, eftersom den lyste upp hörnet)
    • Vad behöver Sofie för att kunna se föremålet under sängen? (Hon behöver en ljuskälla under sängen. En ficklampa borde fungera.)
  • Dela ut ett LEGO® Education SPIKE Essential Set och en enhet med appen installerad till varje grupp.

Utforska

(Små grupper, 35 minuter)

  • Under tiden som eleverna arbetar kan du berätta om exemplen nedan för att underlätta byggandet eller programmeringen.

  • Förtydliga att bilderna är förslag på hur en modell av en ficklampa kan se ut, men att eleverna ska bygga utifrån sina egna idéer.

  • Eleverna ska:

    • använda grundmodellen för att BYGGA en ficklampa som hjälper Sofie att se föremålet under sängen
    • PROGRAMMERA ficklampan så att den lyser upp ett område eller insidan av en titthålslåda.
  • Dra igång en brainstormingsession om hur man kan använda ljuspanelen i en ficklampa. Vilken färg på ljuset ska vi använda om vi vill se ett föremål tydligt? Hur många lampor ska vi använda på ljuspanelen? (Vitt ljus fungerar bäst eftersom andra färger påverkar färgerna på objektet. Tänd alla nio panellamporna för bästa resultat.)

Exempel på idéer

45345_Science_U1_L2_Web_Overlay.png
45345_Science_U1_L2_Web_Overlay.png
45345_Science_U1_L2_Web_Guide.png
SPIKE Essential Science Illumination - en
  • Låt eleverna testa hur väl deras ficklampa lyser upp ett mörkt utrymme. (Hjälp till att skapa ett mörkt utrymme eller demonstrera med den förberedda titthålslådan.)
    • Placera varje grupps ficklampa en i taget i lådan och stäng locket.
    • Låt varje gruppmedlem titta in genom titthålet för att försöka identifiera föremålet (eller bokstaven).
    • Uppmuntra eleverna att skriva, rita eller säga vad de såg.
  • Efter halva byggtiden kan du låta eleverna prata med varandra om deras olika idéer för att sedan uppdatera modellerna utifrån vad de pratat om.

Om du vill fortsätta till del B – Förklara ska du låta eleverna behålla sina modeller som de är nu eller ge dem tid att bygga om dem.

MicrosoftTeams-image_(4).png

DEL B (45 minuter)

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Samla eleverna så att de kan visa upp vad de åstadkommit.
  • Be dem att förklara
    • Vad såg ni inuti lådan? (eller “Vad såg ni i mörkret?”)
    • Varför behövde vi ett mörkt utrymme för vårt test? Varför behövde vi en ficklampa?
    • Hur hjälpte din ficklampa dig att se föremålet?

Låt eleverna behålla modellerna som de är – de ska användas i avsnittet Utveckla.

Utveckla

(Hela klassen, 25 minuter)

  • (5 minuter) Berätta om bakgrunden för att hjälpa eleverna att utveckla sina resonemang:
    • Ficklampan du byggde utstrålade sitt eget ljus, vilket gjorde att föremålet syntes i ett utrymme där det inte finns något annat ljus. Utforska vad som händer när du ändrar mängden ljus.
  • (15 minuter) Modifiera och testa modellerna så att de klarar nästa utmaning i appen.
  • Låt flera grupper samarbeta för att testa vidare med nya förhållanden. Fråga eleverna vad som händer under varje förhållande:
    1. Många ficklampor som är riktade mot föremålet
    2. Många lampor som inte är riktade mot föremålet
    3. En ficklampa som inte är riktad mot objektet
    4. Ingen ficklampa
    • (Eleverna kommer att upptäcka att det blir ännu lättare att se detaljer på saker som är både nära och långt borta när man lyser på dem med starkare ljus.)
  • (5 minuter) Be eleverna att berätta om kunskaper, tankar eller färdigheter som:
    • hjälpte dem att slutföra utmaningen
    • de lärde sig medan de byggde.
  • Låt eleverna plocka undan seten och städa upp.

Utvärdera

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Ställ vägledande frågor som får eleverna att tänka och fatta beslut när de funderar, bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Gå igenom lärandemålen (Stöd för lärare).

  • Använd checklistan för att observera elevernas framsteg:

    • Deras ficklampa lyser upp ett okänt föremål när den används i ett mörkt utrymme.
    • De skriver ner sina observationer när de kunde se föremålet.
    • De använder bevis från deras observationer i sin redogörelse för att förklara att föremål i mörker endast blir synliga när en ljuskälla lyser på dem.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer。

  • Blå kloss: Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Gul kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Grön kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
Uppmuntra dem att använda uttryck som:

  • Jag gillade när du ...
  • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • hitta stöttade sätt för eleverna att uttrycka sina observationer i varje testsituation, vilket kan innefatta gester (skaka på huvudet eller nicka, stå eller sitta), ställa ja-eller-nej-frågor som “Ser du kortet/föremålet/bokstaven” eller att peka på/sortera bilder.
    Öka svårighetsgraden genom att:
  • lägga till sensorer på modellen så att du kan styra om ljuskällan är påslagen eller avstängd.

Utökning

  • Brainstorma med eleverna om ljuskällor som de kan se utanför skolan eller hemmet strax efter att det har blivit mörkt (gatlyktor, bilstrålkastare, neonskyltar, stjärnor). Om eleverna nämner månen som en ljuskälla, upplys dem då om att den faktiskt reflekterar ljus från solen. Den avger inget eget ljus. Låt eleverna skapa sidor för en illustrerad nattguide för området där de bor. Om det behövs kan du tillhandahålla en mall med stöd, till exempel Utomhus ser jag ______________. Det avger ljus. Låt sedan eleverna räkna alla ljuskällor. Om det passar för dina elever kan du använda frågor för att hjälpa dem att särskilja naturliga ljuskällor och de som människan skapat.

Om du väljer att göra detta krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • bygga en modell av en ficklampa som kan lysa upp mörka platser
  • observera ljusets effekt på föremål i ett mörkt utrymme
  • använda bevis från deras observationer för att förklara att föremål bara kan ses när det finns ljus.

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
  • Se Förbereda – Material.

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1-3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella, liksom utökningarna i svenska och matematik.

Naturorienterande ämnen

  • Människans upplevelser av ljus, ljud, värme, smak och doft med hjälp av olika sinnen.

Svenska

  • Strukturerade samtal. Att berätta om vardagliga händelser samt att uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Att lyssna, ställa frågor och ge kommentarer.
  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.

Teknik

  • Några föremål och något tekniskt system i elevernas vardag, hur de är anpassade efter människans behov samt hur de har förändrats över tid.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.

Utökning språkfärdighet

  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.

Utökning matematik

  • Naturliga tal och deras egenskaper samt hur talen delas upp och används för att ange antal och ordning.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.