SPIKE™ Essential

Den roligaste nöjesparken

Det är dags att skapa en helt egen åkattraktion till nöjesparken!

45–90 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 1–3
U2L7_web_thumbnail.png

Förbereda

OBS! För den här delen krävs det två 45-minuterspass.

  • Gå igenom lektionen Den roligaste nöjesparken i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

DEL A (45 minuter)

Engagera

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Inled ett kortare samtal om att designa nya saker.
    • Prata med eleverna om vad de tycker saknas i den nöjespark som Sofie, Maria, Daniel och Leo har besökt.
    • Ställ frågor som: Finns det någon åkattraktion som gruppen skulle tycka vara rolig att åka? Kan vi brainstorma fram en ny attraktion åt kompisgänget?
  • Presentera kompisgänget och utmaningen för eleverna: att brainstorma fram en ny åkattraktion till nöjesparken.
  • Dela ut ett kloss-set, eventuellt ytterligare material för brainstorming samt en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 25 minuter)

  • Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa en ny åkattraktion till nöjesparken. Använd minst en motor eller sensor (dvs. färgsensor eller lampa).
  • Eleverna kan använda LEGO klossar och kompletterande ytterligare material för att brainstorma. Uppmuntra dem att komma på flera lösningar.

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Samla eleverna och håll ett delningsmöte där de presenterar sina första idéer och ger feedback och förslag till sina kamrater.

DEL B (45 minuter)

Utveckla

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna bygga, programmera och testa de prototyper och idéer som de kom på under brainstormingsessionen i del A.
  • Påminn dem om att använda minst en motor eller sensor.
  • Uppmuntra dem att testa och förfina sina modeller och program minst 2–3 gånger.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Utvärdera

(Hela klassen, 15 minuter)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att använda sina konstruktionsfärdigheter för att utföra uppgiften.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul Jag tror att jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
    • Blå Jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
    • Grön: Jag kan designa, bygga och programmera en lösning, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du …
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du …

Tips

Programmeringstips

  • Det finns inga kodningsinstruktioner eller inspirationsblock för den här lektionen.
    • Uppmuntra eleverna att experimentera och hitta egna lösningar.

Modelltips

  • Det finns inga bygginstruktioner eller inspirationsbilder för den här lektionen.
    • Uppmuntra eleverna att skapa egna modeller.
    • Behöver de ytterligare vägledning kan du hänvisa dem till bygginstruktionerna för tidigare lektioner i den här enheten.
  • Det finns ingen modell som är ”rätt” eller ”fel” för den här lektionen.
    • Dina elever kan skapa helt nya modeller, låta sig inspireras av modellerna från tidigare lektioner eller helt enkelt använda sig av modellerna från tidigare lektioner.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Låta hela klassen arbeta tillsammans för att komma på förslag till nya attraktioner i nöjesparken
  • Ge eleverna bygginstruktionerna från tidigare lektioner, som inspirationskälla för att komma på nya attraktioner

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Använda två motorer eller sensorer
  • Skapa två olika program som får attraktionen att röra sig på två olika sätt

Utökning

  • Låt eleverna författa en beskrivning av nöjesparkens attraktioner, och förklara varför de är roliga att åka.

Genomförs utökningen krävs det längre tid än en 90-minuters lektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Beskrivande och förklarande texter, till exempel faktatexter för barn, och hur deras innehåll kan organiseras.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Använda sina konstruktionsfärdigheter för att utföra en uppgift
  • Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
  • Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app
  • VALFRITT: Ytterligare material för brainstorming (t.ex. papper eller häfte att anteckna i osv.)

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.
  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.

Matematik:

  • Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Svenska:

  • Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
  • Sakprosatexter för barn. Beskrivande, förklarande och instruerande texter och hur deras innehåll kan organiseras.
  • Ord och begrepp för att på ett varierat sätt uttrycka känslor, kunskaper och åsikter.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.