SPIKE™ Essential
Den roligaste nöjesparken
Det är dags att skapa en helt egen åkattraktion till nöjesparken!
45–90 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 1–3
Förbereda
OBS! För den här delen krävs det två 45-minuterspass.
- Gå igenom lektionen Den roligaste nöjesparken i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
DEL A (45 minuter)
Engagera
(Hela klassen, 10 minuter)
- Inled ett kortare samtal om att designa nya saker.
- Prata med eleverna om vad de tycker saknas i den nöjespark som Sofie, Maria, Daniel och Leo har besökt.
- Ställ frågor som: Finns det någon åkattraktion som gruppen skulle tycka vara rolig att åka? Kan vi brainstorma fram en ny attraktion åt kompisgänget?
- Presentera kompisgänget och utmaningen för eleverna: att brainstorma fram en ny åkattraktion till nöjesparken.
- Dela ut ett kloss-set, eventuellt ytterligare material för brainstorming samt en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 25 minuter)
- Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Skapa en ny åkattraktion till nöjesparken. Använd minst en motor eller sensor (dvs. färgsensor eller lampa).
- Eleverna kan använda LEGO klossar och kompletterande ytterligare material för att brainstorma. Uppmuntra dem att komma på flera lösningar.
Förklara
(Hela klassen, 10 minuter)
- Samla eleverna och håll ett delningsmöte där de presenterar sina första idéer och ger feedback och förslag till sina kamrater.
DEL B (45 minuter)
Utveckla
(Små grupper, 30 minuter)
- Låt eleverna bygga, programmera och testa de prototyper och idéer som de kom på under brainstormingsessionen i del A.
- Påminn dem om att använda minst en motor eller sensor.
- Uppmuntra dem att testa och förfina sina modeller och program minst 2–3 gånger.
- Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.
Utvärdera
(Hela klassen, 15 minuter)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att använda sina konstruktionsfärdigheter för att utföra uppgiften.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul Jag tror att jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
- Blå Jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
- Grön: Jag kan designa, bygga och programmera en lösning, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du …
- Jag skulle vilja höra mer om hur du …
Tips
Programmeringstips
- Det finns inga kodningsinstruktioner eller inspirationsblock för den här lektionen.
- Uppmuntra eleverna att experimentera och hitta egna lösningar.
Modelltips
- Det finns inga bygginstruktioner eller inspirationsbilder för den här lektionen.
- Uppmuntra eleverna att skapa egna modeller.
- Behöver de ytterligare vägledning kan du hänvisa dem till bygginstruktionerna för tidigare lektioner i den här enheten.
- Det finns ingen modell som är ”rätt” eller ”fel” för den här lektionen.
- Dina elever kan skapa helt nya modeller, låta sig inspireras av modellerna från tidigare lektioner eller helt enkelt använda sig av modellerna från tidigare lektioner.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Låta hela klassen arbeta tillsammans för att komma på förslag till nya attraktioner i nöjesparken
- Ge eleverna bygginstruktionerna från tidigare lektioner, som inspirationskälla för att komma på nya attraktioner