Den roligaste nöjesparken
Det är dags att skapa en helt egen åkattraktion till nöjesparken!
Förbereda
OBS! För den här delen krävs det två 45-minuterspass.
- Gå igenom lektionen Den roligaste nöjesparken i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
DEL A (45 minuter)
Engagera
(Hela klassen, 10 minuter)
- Inled ett kortare samtal om att designa nya saker.
- Prata med eleverna om vad de tycker saknas i den nöjespark som Sofie, Maria, Daniel och Leo har besökt.
- Ställ frågor som: Finns det någon åkattraktion som gruppen skulle tycka vara rolig att åka? Kan vi brainstorma fram en ny attraktion åt kompisgänget?
- Presentera kompisgänget och utmaningen för eleverna: att brainstorma fram en ny åkattraktion till nöjesparken.
- Dela ut ett kloss-set, eventuellt ytterligare material för brainstorming samt en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 25 minuter)
- Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Skapa en ny åkattraktion till nöjesparken. Använd minst en motor eller sensor (dvs. färgsensor eller lampa).
- Eleverna kan använda LEGO klossar och kompletterande ytterligare material för att brainstorma. Uppmuntra dem att komma på flera lösningar.
Förklara
(Hela klassen, 10 minuter)
- Samla eleverna och håll ett delningsmöte där de presenterar sina första idéer och ger feedback och förslag till sina kamrater.
DEL B (45 minuter)
Utveckla
(Små grupper, 30 minuter)
- Låt eleverna bygga, programmera och testa de prototyper och idéer som de kom på under brainstormingsessionen i del A.
- Påminn dem om att använda minst en motor eller sensor.
- Uppmuntra dem att testa och förfina sina modeller och program minst 2–3 gånger.
- Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.
Utvärdera
(Hela klassen, 15 minuter)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att använda sina konstruktionsfärdigheter för att utföra uppgiften.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul Jag tror att jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
- Blå Jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
- Grön: Jag kan designa, bygga och programmera en lösning, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du …
- Jag skulle vilja höra mer om hur du …
Tips
Programmeringstips
- Det finns inga kodningsinstruktioner eller inspirationsblock för den här lektionen.
- Uppmuntra eleverna att experimentera och hitta egna lösningar.
Modelltips
- Det finns inga bygginstruktioner eller inspirationsbilder för den här lektionen.
- Uppmuntra eleverna att skapa egna modeller.
- Behöver de ytterligare vägledning kan du hänvisa dem till bygginstruktionerna för tidigare lektioner i den här enheten.
- Det finns ingen modell som är ”rätt” eller ”fel” för den här lektionen.
- Dina elever kan skapa helt nya modeller, låta sig inspireras av modellerna från tidigare lektioner eller helt enkelt använda sig av modellerna från tidigare lektioner.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Låta hela klassen arbeta tillsammans för att komma på förslag till nya attraktioner i nöjesparken
- Ge eleverna bygginstruktionerna från tidigare lektioner, som inspirationskälla för att komma på nya attraktioner
Öka svårighetsgraden genom att:
- Använda två motorer eller sensorer
- Skapa två olika program som får attraktionen att röra sig på två olika sätt
Utökning
- Låt eleverna författa en beskrivning av nöjesparkens attraktioner, och förklara varför de är roliga att åka.
Genomförs utökningen krävs det längre tid än en 90-minuters lektion.
Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Beskrivande och förklarande texter, till exempel faktatexter för barn, och hur deras innehåll kan organiseras.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Använda sina konstruktionsfärdigheter för att utföra en uppgift
- Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
- Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential set
- Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE™ app
- VALFRITT: Ytterligare material för brainstorming (t.ex. papper eller häfte att anteckna i osv.)
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
- Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
- Styrning av föremål med programmering.
- Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.
Matematik:
- Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.
Svenska:
- Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
- Sakprosatexter för barn. Beskrivande, förklarande och instruerande texter och hur deras innehåll kan organiseras.
- Ord och begrepp för att på ett varierat sätt uttrycka känslor, kunskaper och åsikter.