Det stora ökenäventyret
Det är dags för nästa stora äventyr. Hjälp kompisgänget att nå pyramiderna!
Förbereda
(OBS! För den här delen krävs det två 45-minuterspass.)
- Gå igenom lektionen Det stora ökenäventyret i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: brainstorma, öken, pyramid, fantisera och underverk.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
DEL A (45 minuter)
Engagera
(Hela klassen, 10 minuter)
- Inled ett kortare samtal om brainstorma och fatta beslut.
- Prata med eleverna om att hitta flera sätt att lösa en uppgift i klassrummet.
- Ställ frågor som: Varför är det bra att komma på flera olika sätt att lösa ett problem eller utföra en uppgift? Varför bör man prova olika idéer?
- Presentera berättelsens huvudpersoner och utmaningen för eleverna: att brainstorma fram hur kompisgänget ska ta sig till pyramiderna.
- Dela ut ett kloss-set, eventuellt ytterligare material för brainstorming samt en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 25 minuter)
- Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Skapa ett sätt för gänget att ta sig till pyramiderna. Använd minst en motor eller sensor (dvs. färgsensor eller lampa).
- Eleverna kan använda LEGO klossar och kompletterande ytterligare material för att brainstorma. Uppmuntra dem att komma på flera lösningar.
Förklara
(Hela klassen, 10 minuter)
- Samla eleverna och håll ett delningsmöte där de presenterar sina första idéer och ger feedback och förslag till sina kamrater.
DEL B (45 minuter)
Utveckla
(Små grupper, 30 minuter)
- Låt eleverna bygga, programmera och testa de prototyper och idéer som de kom på under brainstormingsessionen i del A.
- Påminn dem om att använda minst en motor eller sensor.
- Uppmuntra dem att testa och förfina sina modeller och program minst 2–3 gånger.
- Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.
Utvärdera
(Hela klassen, 15 minuter)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att använda datalogiskt tänkande för att utföra uppgiften.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul Jag tror att jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
- Blå Jag kan designa, bygga och programmera en lösning.
- Grön: Jag kan designa, bygga och programmera en lösning, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du …
- Jag skulle vilja höra mer om hur du …
Tips
Programmeringstips
- Det finns inga kodningsinstruktioner eller inspirationsblock för den här lektionen.
- Uppmuntra eleverna att experimentera och hitta egna lösningar.
Modelltips
- Det finns inga bygginstruktioner eller inspirationsbilder för den här lektionen.
- Uppmuntra eleverna att skapa egna modeller.
- Behöver de ytterligare vägledning kan du hänvisa dem till bygginstruktionerna för tidigare lektioner i den här enheten.
- Det finns ingen modell som är ”rätt” eller ”fel” för den här lektionen.
- Dina elever kan skapa helt nya modeller, låta sig inspireras av modellerna från tidigare lektioner eller helt enkelt använda sig av modellerna från tidigare lektioner.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Högläsa berättelsen Det stora ökenäventyret från LEGO® Education SPIKE™ appen för eleverna
- Ge eleverna bygginstruktionerna från tidigare lektioner, som inspirationskälla för att hitta ett nytt sätt att komma fram till pyramiderna
Öka svårighetsgraden genom att:
- Använda två motorer eller sensorer
- Skapa två olika program, som ger två olika reseupplevelser med samma modell
Utökning
- Låt eleverna skriva en berättelse om varför gruppen bestämde sig för att resa till pyramiderna, hur gruppen tog sig dit och vad de såg när de kom fram.
Genomförs utökningen krävs det längre tid än en 90-minuters lektion.
Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Använda datalogiskt tänkande för att lösa en viss uppgift
- Identifiera huvudpersonerna och deras problem i berättelsen
Samarbeta och samtala för att lösa problem
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential set
- Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE™ app
- VALFRITT: Ytterligare material för brainstorming (t.ex. papper eller häfte att anteckna i osv.)
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
- Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
- Styrning av föremål med programmering.
- Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.
Matematik:
- Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.
Svenska:
- Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
- Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
- Texter som kombinerar ord och bild samt texter i digitala miljöer för barn.