SPIKE™ Essential

Litterär slumpgenerator

Kan Daniels litterära slumpgenerator göra det mer spännande att välja en bok?

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U5L6_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Litterär slumpgenerator i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: genre, överväldigad, slumpgenerator och framgång.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att fatta beslut.
    • Prata med eleverna om någon gång då de var tvungna att fatta ett stort beslut.
    • Ställ frågor som: Vilka kriterier använde du för att fatta beslutet? Hur utvärderade du om du var nöjd med ditt beslut?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att programmera en litterär slumpgenerator så att den väljer ut en bok.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som väljer en litterär genre.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att modifiera programmet för att förbättra den litterära slumpgeneratorns funktion.
    • Designa en egen uppgraderad litterär slumpgenerator.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Vilket problem hade Daniel? Hur hjälpte du till att lösa det? Hur förbättrade du Daniels litterära slumpgenerator? Varför valde du att förbättra just de specifika sakerna?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över processen att fastställa framgångskriterier för att avgöra om en lösning blev lyckad.
  • Ställ frågor som: Varför är det viktigt att ta reda på framgångskriterier och förstå vad som gör en lösning framgångsrik? Hur kan framgångskriterier hjälpa dig att förbättra något som du har skapat?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att definiera framgångskriterier i syfte att utvärdera en lösning.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan ange framgångskriterier för att utvärdera en lösning.
    • Blå: Jag kan ange framgångskriterier för att utvärdera en lösning.
    • Grön: Jag kan ange framgångskriterier för att utvärdera en lösning, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U5L6_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L6_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L6_ICB_2 - sv-se
Gecko U5L6_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och anpassar dem.
U5L6_inspiration_img_1.png
U5L6_inspiration_img_1.png
U5L6_inspiration_img_2.png
U5L6_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att anpassa modellerna
  • Experimentera med antingen koden eller byggandet

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Ändra hur den litterära slumpgeneratorn är byggd
  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet

Utökning

  • Låt eleverna skriva berättelser baserat på den genre som slumpgeneratorn väljer. Se till att de använder berättartekniska metoder, till exempel dialoger och beskrivningar, för att skapa en berättelse som passar in i genren.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 4-6: • Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Definiera framgångskriterier som hjälp för att utvärdera en lösning
  • Jämföra olika lösningar för att avgöra vilken av dem som uppfyller det angivna behovet
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.