SPIKE™ Essential

Så ser du

Daniel hittar något när han utforskar en mörk grotta. Kan du hjälpa honom att se det bättre?

45–90 minuter
Mellannivå
Årskurs 4-6
45345_Science_U4_L1_Lesson_Thumbnail.png

Förbereda

(OBS! Den här lektionen innehåller en A- och en B-del. Båda är viktiga för att få ut så mycket som möjligt av undervisningsmomentet. Om du har begränsat med tid ska du gå igenom båda delarna och välja ut delarna som bäst möter elevernas behov.)

Lärandemålet i den här lektionen är att utforska ljusets påverkan på vår förmåga att se. Eleverna kommer att bygga en rörlig lampa med hjälp av exempelbilderna, bygginstruktionerna och programmeringsuppslag som kan användas för inspiration. Uppmuntra dem att utforma och bygga utifrån deras egna idéer kring hur en rörlig lampa kan se ut.

  • Bygg upp förkunskaper – Så ser du: Använd ditt grundläggande naturkunskapsmaterial för att dela information, bilder och definitioner.
    • När ljus reflekteras (studsar) på ett föremål skickas ljuset in i ögat.
    • Näthinnan är den del av ögat som känner av ljus och färg.
    • Ögat skickar signaler om detta ljus – och färgen – till hjärnan som använder denna information så att vi kan se föremålet.
    • Nyckelord: reflekterat ljus, öga, näthinna
  • Bygg- och programmeringserfarenhet: Granska förslagen i enhetsplaneringen. I den här lektionen kan det också vara bra att:
    • gå igenom instruktionerna för motorer och ljus på startmenyn i SPIKE appen
    • använda avsnitten Händelse- och Ljusblock i menyn Hjälp>Ordblock i SPIKE appen om ytterligare stöd behövs.
    • lägg till motorn i din modell så att bilen kan förflytta sig till en ny plats och PROGRAMMERA den (tips: du kan använda modellen från lektionen Stor buss som inspirationskälla) för att ge eleverna inspiration och byggstöd för avsnittet Utveckla.
  • Material: Eleverna behöver ett relativt mörkt utrymme så att de kan se ljuset från ljuspanelen. Överväg att dra för gardinerna, sänka ljusstyrkan i takbelysningen eller tillhandahålla stora kartonger med ett titthål för modelltestningen.

DEL A (45 minuter)

Engagera

(Hela klassen, 10 minuter)

U4L1_Engage.png
  • Presentera berättelsens huvudperson(er) och den första utmaningen: Daniel hittar något när han utforskar en mörk grotta. Kan du hjälpa honom att se det bättre?

  • TÄNK – Ha en kort diskussion om lektionens ämnesområde. Använd berättelsebilden om du vill.

    • Hur kan vi se föremål i en mörk omgivning? (Använd en ficklampa eller en annan lampa för att reflektera föremålet.)
    • Om ljusets väg till ett föremål är blockerad, hur påverkar det vår förmåga att se det? (Eftersom ljus inte kan passera igenom till föremålet kan det heller inte reflektera något ljus. Utan ljus kan våra ögon inte skicka signaler om föremålet till hjärnan, vilket innebär att vi inte kan se det så tydligt.)
    • Vad kan vi göra för att se ett föremål om ljuset inte kan nå det? (Flytta på lampan, flytta på det som blockerar ljuset eller flytta på föremålet.)
  • Dela ut ett SPIKE Essential Set och en enhet med appen installerad till varje grupp.

Utforska

(Små grupper, 25 minuter)

  • När eleverna arbetar kan du understryka att bilderna och bygginstruktionerna visar en bil och en lampa. Eleverna får utforma och bygga en rörlig lampa utifrån deras egna idéer.

  • Eleverna ska:

    • använda grundmodellen för att BYGGA en modell med en bil som hjälper Daniel att se föremål i grottan och montera en lampa på bilens framsida.
    • PROGRAMMERA modellen för att visa hur en ljusbana gör att ett föremål blir synligt
    • testa modellen (med hjälp av det mörka utrymme som du gjort tillgängligt – se avsnittet Förbereda).
  • Dra igång en brainstormingsession om olika sätt som man kan använda LEGO® delar på för att illustrera ljusets roll i hur vi ser. Eleverna kan till exempel använda ljuspanelen som en ficklampa och en LEGO platta som en "vägg" för att blockera från att nå ett föremål. Genom att flytta de här delarna – ljuset och väggen – kan eleverna utforska hur förändringar i ljusets väg påverkar vår förmåga att se föremålet.

  • Efter halva byggtiden kan du låta eleverna prata med varandra om deras olika idéer för att sedan uppdatera modellerna utifrån vad de pratat om.

Exempel på idéer

45345_Science_U4_L1_Overlay.png
SPIKE Essential How Eyes See - sv-se

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Samla eleverna så att de kan visa upp vad de åstadkommit. 

  • Låt varje grupp använda sin modell för att demonstrera och förklara:

    • Hur ljuset som reflekteras från ett föremål tränger in i ögat så att vi kan se det.
    • Varför vi inte kan se ett föremål när ljusets väg till föremålet är blockerad.
  • Be eleverna berätta om hur de ändrade sin modell för att göra den ännu bättre.

Om du vill fortsätta till del B (Förklara), låt då eleverna behålla sina modeller så som de är nu eller ge dem tid att bygga om dem.

DEL B (45 minuter)

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Upprepa stegen från del A – Förklara så att fler grupper kan demonstrera och förklara vad de lärt sig.

Utveckla

(Hela klassen, 30 minuter)

  • (5 minuter) Berätta om bakgrunden för att hjälpa eleverna att utveckla sina resonemang: Diskutera varför ljusets väg skulle ändras om man flyttar bilen trots att väggen fortfarande står kvar. (Ljusets väg blockerades av LEGO plattans "vägg". Genom att flytta bilen åt vänster eller höger kan ljuset undvika väggen.)

  • (15 minuter) Se till att eleverna upprepar och testar sina modeller för att utföra nästa utmaning i appen:

    • PROGRAMMERA motorn i din modell så att bilen kan förflytta sig till en ny plats. (Tips: Se modellen i lektionen Stor buss för inspiration.)
    • Visa hur bilens position förändrar ljusets väg och påverkar Daniels förmåga att se föremålet. Förklara hur man kan hjälpa Daniel att se föremålet bättre genom att flytta bilen och i så fall hur.
  • (10 minuter) Be eleverna att berätta om kunskaper, tankar eller färdigheter som:

    • hjälpte dem att slutföra utmaningen
    • de lärde sig medan de byggde.
  • Låt eleverna plocka undan seten och städa upp.

Utvärdera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ställ vägledande frågor som får eleverna att tänka och fatta beslut när de funderar, bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Gå igenom lärandemålen (Stöd för lärare).

  • Använd checklistan för att observera elevernas framsteg:

    • Deras modell innehåller en lampa som kan flyttas till nya platser.
    • De använder modellen för att beskriva att våra ögon behöver ljus som reflekteras från ett föremål för att kunna se det.
    • De använder modellen för att förklara att om vi blockerar ljusets väg till ett föremål betyder det att vi inte kan se det.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer。

  • Blå kloss: Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Gul kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Grön kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
Uppmuntra dem att använda uttryck som:

  • Jag gillade när du ...
  • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Justera den första utmaningen: Låt eleverna bygga och programmera en lampa (med hjälp av ljuspanelen) utan bil. Be dem testa lampan på föremål med och utan väggen som hinder.

Öka svårighetsgraden genom att:

  • utöka utmaningen i avsnittet Utveckla: Låt eleverna ändra sina modeller från avsnittet Utveckla genom att programmera pixelljusstyrkan på deras ljuspanel från 0 %, 25 %, 50 %, 75 % till 100 %. Be dem observera hur deras förmåga att se ett föremål förändras med de olika ljusstyrkenivåerna.

Utökning

  • Tillhandahåll läromedel om djur som (till skillnad från människor) kan se mycket bra i mörker. Be eleverna välja ett av dessa djur och skriva en kort tidningsartikel som beskriver hur och hur långt det kan se i mörkret.

Om du väljer att göra detta krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • bygga en exakt modell av en rörlig lampa
  • använda modellen för att beskriva hur ljus reflekteras från föremål så att det når ögonen, vilket gör att vi kan se
  • använda modellen för att förklara vad som händer om lampan blockeras eller försvagas.

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
  • Se Förbereda – Material

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4-6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella, liksom utökningarna i svenska och matematik.

Biologi

  • Vad liv är och hur livets utveckling kan förklaras med evolutionsteorin. Biologisk mångfald och organismers anpassningar till miljön.

Fysik

  • Hur ljus och ljud breder ut sig och kan reflekteras.

Svenska

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Teknik

  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Utökning språkfärdighet

  • Informationssökning i några olika medier och källor, till exempel i uppslagsböcker, genom intervjuer och i söktjänster på internet.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.