SPIKE™ Essential

Taksi! Taksi!

Leo’nun sanat müzesine gitmek için yardıma ihtiyacı var. Bir taksi çağır, haydi gidelim!

30-45 dk.
Başlangıç seviyesi
3.-5. Sınıf
U3L2_web_thumbnail.png

Hazırla

  • LEGO® Education SPIKE Uygulamasındaki Taksi! Taksi! dersini inceleyin.
  • Gerekirse konuyla ilgili bu sözcükleri önceden öğretin: geri, hata ayıklama, yön, ileri, canı sıkkın ve rota.
  • Tüm öğrencilerinizin beceri ve bilgi düzeylerini göz önünde bulundurun. Dersleri herkesin anlayabileceği şekilde farklılaştırın. Öneriler için aşağıdaki Farklılaşım bölümüne bakabilirsiniz.
  • Zaman kalırsa matematik becerileri eklentisini planlayın ve yapın. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Eklenti bölümüne bakabilirsiniz.

İlgi Uyandır

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Bir görevi tamamlayabilmek için değişiklik yapmak zorunda kalmak hakkında kısa bir tartışma başlatın.
    • Öğrencilerinizle, bir yerden başka bir yere, örneğin bir sınıftan diğerine farklı yollardan gitmek hakkında konuşun.
    • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Yalnızca sağa dönebilseydin şu sınıfa gidebilir miydin? Diğer sınıfa ulaşmak için neyi değiştirmen gerekirdi?
  • Öğrencilerinizi hikayenin ana karakterleriyle tanıştırın ve ilk hedef olarak taksiyi sürme görevi verin.
  • Her gruba bir tuğla seti ve bir cihaz verin.

Keşfet

(Küçük Gruplar, 30 Dakika)

  • Öğrencilerinizin ilk hedeflerinde kendilerine yol göstermesi için LEGO® Education SPIKE Uygulamasını kullanmalarını sağlayın:
    • Taksiyi süren programı oluşturun ve test edin.
  • Öğrencilerinizin uygulamada sıradaki iki hedefi tamamlamak için tekrarlamalarını ve modellerini test etmelerini sağlayın:
    • Taksinin, Leo’nun haritasındaki rotayı izlemesini sağlamak için programı değiştirin.
    • Leo’nun bir sonraki yolculuğu için yeni bir rota tasarlayın.
  • Kodlama ve inşa konusunda aşağıdaki İpuçları bölümünden yardım alabilirsiniz.

Açıkla

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Tamamladıkları hedefler hakkında konuşmak üzere öğrencilerinizi bir araya toplayın.
  • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Leo’nun haritasındaki rotayı izlemesi için programı değiştirirken ne düşünüyordun? Leo’nun bir sonraki yolculuğu için yaptığın program, Leo’nun sanat müzesine yolculuğu için yaptığından hangi açılardan farklıydı?

Derinleştir

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Öğrencilerinizden, hataları belirlemek ve düzeltmek için bir programı test etme sürecini tartışmalarını ve düşünmelerini isteyin.
  • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Bir programın istenen şekilde çalıştığından emin olmak için test etmek neden önemlidir? Programı iyileştirmek için testlerinin sonuçlarını nasıl kullanabilirsin?
  • Öğrencilerinizin çalışma alanlarını toplamalarını isteyin.

Değerlendir

(Ders Boyunca)

  • Öğrencilerinizi “sesli düşünmeye” ve modellerini inşa ederken ve programlarken aldıkları kararların arkasındaki düşünce süreçlerini ve akıl yürütmelerini açıklamaya teşvik etmek için yol gösterici sorular sorun.

Gözlem Kontrol Listesi

  • Öğrencilerinizin bir programdaki hataları belirleme ve düzeltmedeki (test etme ve hata ayıklama) yeterliklerini ölçün.
  • İhtiyaçlarınızı karşılayan bir ölçek oluşturun. Örneğin:
    1. Ek desteğe ihtiyacı var.
    2. Bağımsız çalışabilir.
    3. Başkalarına öğretebilir.

Öz Değerlendirme

  • Her öğrenciden, kendi performansını en iyi temsil ettiğini düşündüğü tuğlayı seçmesini isteyin.
    • Sarı: Bir programdaki hataları belirleyebileceğimi ve düzeltebileceğimi (test edip ayıklayabileceğimi) düşünüyorum.
    • Mavi: Bir programdaki hataları belirleyebilir ve düzeltebilirim (test edip ayıklayabilirim).
    • Yeşil: Bir programdaki hataları belirleyebilir ve düzeltebilirim (test edip ayıklayabilirim) ve bir arkadaşımın da bunu yapmasına yardımcı olabilirim.

Akran Geri Bildirimi

  • Öğrencilerin kendi küçük gruplarında, birlikte çalışma deneyimleri hakkında tartışma yapmalarını sağlayın.
  • Tartışma sırasında aşağıdaki gibi ifadeler kullanmaya teşvik edin:
    • Şöyle şöyle yapmanı beğendim.
    • Şunu nasıl yaptığını merak ediyorum.

İpuçları

Kodlama İpucu

  • Öğrencileriniz ilk hedefi tamamladıklarında, kendilerine bir harita verilir.
  • Öğrencileriniz haritayı kullanarak, programlarını yolculuğun rotasını izleyecek şekilde değiştirmek için mevcut Kodlama Bloklarıyla denemeler yapabilir.
U3L2_img_step_9.png

Farklılaşım

Bu dersi basitleştirmek için:

  • LEGO® Education SPIKE Uygulamasından Taksi! Taksi! hikayesini ve yönergelerini öğrencilerinize sesli okuyabilirsiniz.
  • Öğrencilerinizin modellerini değiştirmelerine yardımcı olmak için bir Esin Kaynağı Resim seçebilirsiniz.

Bu dersin zorluğunu arttırmak için:

  • Programdaki yeni ve farklı kodlama bloklarını keşfedebilirsiniz.
  • Başka bir grubun taksisinin izlemesi için rotalar oluşturabilirsiniz.

Eklenti

  • Öğrencilerinizin, taksinin yolunu kaydetmelerini sağlayın. Taksinin çizdiği şekli belirlemelerini ve şeklin çevresini incelemelerini isteyin.

Bu eklenti yapılırsa 45 dakikalık dersten daha uzun sürecektir.

Matematik: MATEMATİK EKLENTİSİ
M.3.3.2.1.
Nesnelerin çevrelerini belirler.
M.3.3.2.2.
Şekillerin çevre uzunluğunu standart olmayan ve standart birimler kullanarak ölçer.
M.3.3.2.3.
Şekillerin çevre uzunluğunu hesaplar.
a) Geometri tahtası, noktalı veya kareli kâğıtta verilmiş olan kare, dikdörtgen veya bunların birleşiminden
oluşturulan şekillerin çevre uzunlukları hesaplatılır.
b) Çemberin çevresi hesaplanmaz.
M.3.3.2.4.
Şekillerin çevre uzunlukları ile ilgili problemleri çözer.
M.4.3.2.1.
Kare ve dikdörtgenin çevre uzunlukları ile kenar uzunlukları arasındaki ilişkiyi açıklar.
a) Çevre ve bir kenar uzunluğu verilen dikdörtgenin veya çevre uzunluğu verilen karenin bir kenarının
uzunluğunu bulma etkinlikleriyle çevre ve kenar uzunluklarının ilişkileri incelenir.
b) Bir karenin çevre uzunluğunun, bir kenarının uzunluğunun dört katı olduğu buldurulur.
c) Bu tür çalışmalarda kareli ya da noktalı kâğıt kullandırılacak (birim sayısıyla ilişkilendirme yapılarak)
çalışmalara yer verilir.
M.4.3.2.2.
Aynı çevre uzunluğuna sahip farklı geometrik şekiller oluşturur.
Noktalı ya da izometrik kâğıttan faydalanılarak etkinlikler yapılır.
M.4.3.2.3.
Şekillerin çevre uzunluklarını hesaplamayla ilgili problemleri çözer.
a) Çemberin çevresine yer verilmez.
b) Problem kurmaya yönelik çalışmalara da yer verilir.

Öğretmen Desteği

Öğrenciler:

  • Bir programdaki hataları belirler ve düzeltir (test etme ve hata ayıklama).
  • İki boyutlu şekilleri ve açıları keşfeder.
  • İlgili bilgileri ve betimleyici ayrıntıları kullanarak bir deneyimi anlatır.

(İki öğrenciye bir adet)

  • LEGO® Education LEGO® Education SPIKETM Essential Seti
  • LEGO® Education SPIKE Uygulaması kurulu cihaz

HAYAT BİLGİSİ
HB.3.1.5.
Sınıfının ve okulunun krokisini çizer.
HB.3.2.3.
Evinin bulunduğu yerin krokisini çizer.
HB.3.5.3.
Yakın çevresinde yer alan tarihî, doğal ve turistik yerlerin özelliklerini tanıtır. (Yakın çevresinde bulunan cami, çeşme, han, hamam, müze, kale, tarihî çarşılar, köprüler, millî parklar vb. yerler hakkında araştırma yaptırılarak sınıfta arkadaşlarıyla paylaşması sağlanır.)

TÜRKÇE
T.3.2.2.
Hazırlıksız konuşmalar yapar.
T.3.2.3.
Çerçevesi belirli bir konu hakkında konuşur. (Öğrencilerin temalar çerçevesinde kendi belirledikleri ya da öğretmen tarafından belirlenen bir konu hakkında konuşma yapmaları sağlanır.)
T.4.2.2.
Hazırlıksız konuşmalar yapar.
T.4.2.3.
Hazırlıklı konuşmalar yapar.
a) Öğrencilerin izledikleri bir filmi tanıtmaları, görüş ve düşüncelerini belirterek anlatmaları sağlanır.
b) Öğrencilerin verilen bir konuyu görsellerle destekleyerek kısa sunum hazırlamaları ve prova yapmaları
sağlanır.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
BT.5.D3.9.
Oluşturduğu programı test eder.
BT.5.D3.10.
Oluşturduğu programın hatalarını düzeltir.
BT.5.D4.9.
Hazırladığı algoritmada hataları ayıklar.
BT.5.D4.10.
Oluşturduğu programı test eder.
BT.5.D4.11.
Oluşturduğu programın hatalarını düzeltir.

MATEMATİK EKLENTİSİ
M.3.3.2.1.
Nesnelerin çevrelerini belirler.
M.3.3.2.2.
Şekillerin çevre uzunluğunu standart olmayan ve standart birimler kullanarak ölçer.
M.3.3.2.3.
Şekillerin çevre uzunluğunu hesaplar.
a) Geometri tahtası, noktalı veya kareli kâğıtta verilmiş olan kare, dikdörtgen veya bunların birleşiminden
oluşturulan şekillerin çevre uzunlukları hesaplatılır.
b) Çemberin çevresi hesaplanmaz.
M.3.3.2.4.
Şekillerin çevre uzunlukları ile ilgili problemleri çözer.
M.4.3.2.1.
Kare ve dikdörtgenin çevre uzunlukları ile kenar uzunlukları arasındaki ilişkiyi açıklar.
a) Çevre ve bir kenar uzunluğu verilen dikdörtgenin veya çevre uzunluğu verilen karenin bir kenarının
uzunluğunu bulma etkinlikleriyle çevre ve kenar uzunluklarının ilişkileri incelenir.
b) Bir karenin çevre uzunluğunun, bir kenarının uzunluğunun dört katı olduğu buldurulur.
c) Bu tür çalışmalarda kareli ya da noktalı kâğıt kullandırılacak (birim sayısıyla ilişkilendirme yapılarak)
çalışmalara yer verilir.
M.4.3.2.2.
Aynı çevre uzunluğuna sahip farklı geometrik şekiller oluşturur.
Noktalı ya da izometrik kâğıttan faydalanılarak etkinlikler yapılır.
M.4.3.2.3.
Şekillerin çevre uzunluklarını hesaplamayla ilgili problemleri çözer.
a) Çemberin çevresine yer verilmez.
b) Problem kurmaya yönelik çalışmalara da yer verilir.

Öğrenci Materyali

Öğrenci Çalışma Kağıdı

Çevrimiçi bir HTML sayfası veya yazdırılabilir PDF olarak indirin, görüntüleyin veya paylaşın.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.