Kazandıran Kale
Maria’nın futbol oyunu, nasıl bilgisayar oyununa benzeyebilir?
Hazırla
- LEGO® Education SPIKE™ Uygulamasındaki Kazandıran Kale dersini inceleyin.
- Gerekirse konuyla ilgili bu sözcükleri önceden öğretin: karşılaştırma, kıyaslama ve başarısızlık.
- Tüm öğrencilerinizin beceri ve bilgi düzeylerini göz önünde bulundurun. Dersleri herkesin anlayabileceği şekilde farklılaştırın. Öneriler için aşağıdaki Farklılaşım bölümüne bakabilirsiniz.
- Zaman kalırsa dil becerileri eklentisini planlayın ve yapın. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Eklenti bölümüne bakabilirsiniz.
İlgi Uyandır
(Tüm Sınıf, 5 Dakika)
- Başarısızlıkla ilgili kısa bir tartışma başlatın.
- Öğrencilerinizle bir görevi veya aktiviteyi tamamlamaya çalıştıkları (örn. futbolda kalede topu kurtaramamak gibi) ama yapamadıkları bir zaman hakkında konuşun.
- Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Başarısız olduğunda kendini nasıl hissettin? Bir dahaki sefere başarılı olmak için yaklaşımını nasıl değiştirdin?
- Öğrencilerinizi hikayenin ana karakterleriyle tanıştırın ve ilk hedef olarak kaleyi hareket ettirme görevi verin.
- Her gruba bir tuğla seti ve bir cihaz verin.
Keşfet
(Küçük Gruplar, 30 Dakika)
- Öğrencilerinizin ilk hedeflerinde kendilerine yol göstermesi için LEGO® Education SPIKE™ Uygulamasını kullanmalarını sağlayın:
- Kaleyi hareket ettiren programı oluşturun ve test edin.
- Öğrencilerinizin uygulamada sıradaki iki hedefi tamamlamak için tekrarlamalarını ve modellerini test etmelerini sağlayın:
- Kaleyi farklı bir şekilde hareket ettirmek için programı değiştirin.
- Kendi geliştirilmiş hareketli kalenizi tasarlayın.
- Kodlama ve inşa konusunda aşağıdaki İpuçları bölümünden yardım alabilirsiniz.
Açıkla
(Tüm Sınıf, 5 Dakika)
- Tamamladıkları hedefler hakkında konuşmak üzere öğrencilerinizi bir araya toplayın.
- Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Kalenin farklı bir şekilde hareket etmesi için programı nasıl değiştirdin? Kendi hareket eden kaleni tasarlarken neleri dikkate aldın?
Derinleştir
(Tüm Sınıf, 5 Dakika)
- Öğrencilerinizden, bir modelin veya programın başarısız noktalarını belirleme ve düzeltme sürecini tartışmalarını ve düşünmelerini isteyin.
- Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Kalenin başarısız olduğunu nasıl belirledin? Ne gözlemledin? Bundan sonra kalenin başarılı olması için bu gözlemleri nasıl kullanabilirsin?
- Öğrencilerinizin çalışma alanlarını toplamalarını isteyin.
Değerlendir
(Ders Boyunca)
- Öğrencilerinizi “sesli düşünmeye” ve modellerini inşa ederken ve programlarken aldıkları kararların arkasındaki düşünce süreçlerini ve akıl yürütmelerini açıklamaya teşvik etmek için yol gösterici sorular sorun.
Gözlem Kontrol Listesi
- Öğrencilerinizin, bir modelin ya da programın başarısız noktalarını belirlemedeki yeterliklerini ölçün.
- İhtiyaçlarınızı karşılayan bir ölçek oluşturun. Örneğin:
- Ek desteğe ihtiyacı var.
- Bağımsız çalışabilir.
- Başkalarına öğretebilir.
Öz Değerlendirme
- Her öğrenciden, kendi performansını en iyi temsil ettiğini düşündüğü tuğlayı seçmesini isteyin.
- Sarı: Bir modelin ya da programın başarısız noktalarını belirleyebileceğimi düşünüyorum.
- Mavi: Bir modelin ya da programın başarısız noktalarını belirleyebilirim.
- Yeşil: Bir modelin ya da programın başarısız noktalarını belirleyebilirim, bir arkadaşımın da bunu yapmasına yardımcı olabilirim.
Akran Geri Bildirimi
- Öğrencilerin kendi küçük gruplarında, birlikte çalışma deneyimleri hakkında tartışma yapmalarını sağlayın.
- Tartışma sırasında aşağıdaki gibi ifadeler kullanmaya teşvik edin:
- Şöyle şöyle yapmanı beğendim.
- Şunu nasıl yaptığını merak ediyorum.
İpuçları
Kodlama İpucu
- Öğrencileriniz ilk hedeflerini tamamladıktan sonra, programlarını değiştirmelerine yardımcı olacak üç Kodlama Bloğu Fikri verilecektir.
- Kodlama Bloğu Fikirlerinin amacı, kendi çözümlerini bulmak için denemeler yaparken öğrencilerin hayal güçlerini harekete geçirmektir.
Model İpucu
- Öğrencileriniz ikinci hedefi tamamladıktan sonra, modellerini iyileştirmeleri için üç Esin Kaynağı Resim ve açık uçlu bir istek verilecektir.
- Esin Kaynağı Resimler, denemeler yaparken ve modellerini kişiselleştirirken öğrencilerin hayal güçlerini harekete geçirmeye yardımcı olur.
Bu hedef için inşa yönergeleri bulunmamaktadır.
Farklılaşım
Bu dersi basitleştirmek için:
- Öğrencilerinizin modellerini kişiselleştirmelerine yardımcı olmak için bir Esin Kaynağı Resim seçebilirsiniz.
- Kodlama ya da inşa aşamasında denemeler yaptırabilirsiniz.
Bu dersin zorluğunu arttırmak için:
- Başka bir gruptan bir program oluşturup gol atmaya çalışmasını isteyebilirsiniz.
- Kaleye Işık ekleyebilir, sonra geri sayım saati gibi çalışmaya programlayabilirsiniz.
Eklenti
- Öğrencilerinizin Maria ve Sofie’nin futbol maçıyla ilgili bir yorum yazmalarını isteyin. Doğru spor terimlerini ve yön sözcüklerini kullanmalarını sağlayın.
Bu eklenti yapılırsa 45 dakikalık dersten daha uzun sürecektir.
Dil Becerileri:
Öğretmen Desteği
Öğrenciler:
- Bir modelin ya da programın başarısız olduğu noktaları belirler.
- İyileştirmeler yapmak için başarısız noktalar üzerinde düşünür.
- Çeşitli iş birlikçi tartışmalara verimli bir şekilde katılır.
(İki öğrenciye bir adet)
- LEGO® Education LEGO® Education SPIKETM Essential Seti
- LEGO® Education SPIKE™ Uygulaması kurulu cihaz
TÜRKÇE
T.3.2.5.
Sınıf içindeki tartışma ve konuşmalara katılır.
a) Öğrenciler konuşma/tartışma sırasında kendi düşüncelerini uygun şekilde ifade etmeleri için teşvik
edilir.
T4.2.5.
Sınıf içindeki tartışma ve konuşmalara katılır.
a) Öğrenciler konuşma/tartışma sırasında kendi düşüncelerini uygun şekilde ifade etmeleri için teşvik
edilir.
b) Farklı bakış açılarına anlayışla yaklaşmanın önemi vurgulanır.
d) Bir konuşmadaki/tartışmadaki bakış açılarını ayırt etmeleri sağlanır.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
BT.5.D3.9.
Oluşturduğu programı test eder.
BT.5.D4.10.
Oluşturduğu programı test eder.
Öğrenci Materyali
Öğrenci Çalışma Kağıdı
Çevrimiçi bir HTML sayfası veya yazdırılabilir PDF olarak indirin, görüntüleyin veya paylaşın.