Hầu hết các trò chơi có một đồ vật cần tương tác.

lesson-header

Ví dụ: người tham gia cuộc chạy đua tiếp sức phải nhặt và truyền que gỗ với tốc độ nhanh một cách chính xác.

Bạn có thể nghĩ về các ví dụ khác?

Xây dựng 4 thành phần trò chơi này.

student-02

Chúng tôi sẽ sử dụng chúng cùng một lúc.

  • Thực hành Đế dẫn động với Cảm biến Siêu âm
  • Cánh tay
  • Điểm đánh dấu
  • khối

Dừng lại ở đối tượng: có hoặc không có cảm biến?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - vi-vn
student-03

Đặt Đế dẫn động của bạn cách điểm đánh dấu 30 cm.

Hãy thử 2 ngăn xếp lập trình này cùng một lúc và quyết định cái nào là tốt nhất.

Một trong các ngăn xếp sử dụng Cảm biến khoảng cách để phát hiện đối tượng ở phía trước Đế dẫn động.

Lái xe về phía trước và lấy khối lập phương.

Thêm các khối lập trình bổ sung vào ngăn xếp lập trình của bạn để làm cho nó:

  • Hạ thấp trình cài đặt sau khi dừng tại điểm đánh dấu
  • Đảo ngược và di chuyển khối lập phương ra khỏi điểm đánh dấu

Đây là một cách để giải quyết điều này:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - vi-vn

Xem cuộc đua tiếp sức!

student-05-video

Tạo một chương trình đua tiếp sức.

Bạn sẽ là người nhanh nhất?

Kiểm tra ‘gợi ý’ theo các quy tắc của trò chơi.

Đây là quy tắc:

1. Đặt khoảng cách 30 cm.
2. Phá vỡ khối lập phương thành bốn que gỗ truyền tay có màu sắc khác nhau.
3. Lập trình Đế dẫn động Thực hành của bạn để thu thập tất cả các que gỗ truyền tay có màu một lần từ điểm đánh dấu. 
4. Loại bỏ từng que gỗ khỏi PDB khi nó được truyền.

Hãy nghĩ về cách mà bạn đã làm. 

student-06

Bạn đã làm tốt điều gì? Có điều gì mà bạn có thể làm tốt hơn không?

Trông được!