Sandsynlighed
I denne lektion skal børnene lære om sandsynlighed, forudsigelser og registrering af data.
Matematikken bag legen (noter til lærere)
- Sandsynlighed er et mål for, hvor ofte en bestemt hændelse vil indtræffe, hvis noget gøres gentagne gange. For eksempel er sandsynligheden for at slå plat med en mønt 1 ud af 2.
Relation
Leg en gætteleg med børnene. Fortæl dem, at du tænker på en farve, og bed dem om at gætte, hvilken farve du tænker på.
Giv dem eventuelt ledetråde. Ledetråde for farven rød kan være:
- Farven, jeg tænker på, er farven på en rund frugt.
- Farven, jeg tænker på, er også farven på roser.
Når børnene har gættet farven, skal du spørge dem, hvordan de regnede det ud. Forklar, at jo flere ledetråde man har, jo lettere er det at gætte det rigtige svar.
Vælg en rød, gul og blå klods fra sættet, og placer dem foran dig. Fortæl børnene, at du tænker på en af de tre farver, og bed dem om at gætte farven.
Når de har gættet det rigtige svar, skal du spørge dem, om det var lettere eller sværere at gætte den rigtige farve sammenlignet med den foregående leg.
Forklar, at i denne leg var der kun tre farver, de kunne gætte på. Men de fik ingen ledetråde.
Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, der besøger STEAM Park. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller bruge figurerne til at spille scenen.
- Læs følgende historie højt:
Arty og Teresa besøgte STEAM Park med Artys bedstemor, fru Engels.
De så deres ven Parker, som er direktør for forlystelsesparken, stå i
boden med lykkehjulet.
"Kom og prøv lykkehjulet! Hvilken farve tror du hjulet lander på?",
spurgte Parker.
"Jeg tror, det lander på rød, fordi det er min yndlingsfarve!", sagde Arty.
"Jeg tror, det lander på turkis, fordi der er tre turkise felter og kun ét rødt,
ét gult og ét blåt felt", sagde Teresa.
"Fru Engels, vil du starte lykkehjulet?", spurgte Parker.
Fru Engels kom hen og startede lykkehjulet med alle sine kræfter.
Alle kiggede, mens hjulet snurrede og snurrede en hel masse gange.
Det begyndte at snurre langsommere og landede på det røde felt.
"Ja! Rødt er bedst!", jublede Arty.
"Nu må du vælge en præmie på den røde hylde!", sagde Parker.
Konstruktion
- Bed børnene se på byggekortet med hjulmodellen i æsken og bygge den. Fortæl dem, at de skal lege en leg med hjulet.
- Vis børnene, at flaget på toppen er pilen, når de har bygget hjulet, og spørg dem, hvilken farve de tror hjulet vil lande på, hvis nogen snurrer det.
- Forklar, at det er et spil, hvor tilfældigheden råder, og at ingen ved helt sikkert, hvor hjulet stopper.
- Fortæl børnene, at de kan prøve at forudsige, hvor hjulet vil stoppe, ved at vurdere, hvor stærkt hjulet snurrer og hjulets omkreds, men at det ikke er muligt at lave en pålidelig forudsigelse.
- Giv hvert barn et af resultatdiagrammerne, og bed dem skiftes til at snurre hjulet og gætte, hvilken farve hjulet vil lande på. Hver gang hjulet har snurret, skal du bede børnene sætte en streg i feltet ud for den farve, hjulet landede på.
Refleksion
Når de har snurret hjulet flere gange, skal du bede børnene se på deres diagrammer og tælle, hvor mange gange hjulet landede på hver farve.
Stil eventuelt spørgsmål såsom:
- Hvilken farve forudsiger du, at det lander på næste gang?
- Hvis du snurrer hjulet tre gange, hvor mange gange vil du så forudsige, at det lander på turkis? Hvorfor?
Forklar, at der er flere turkise felter på hjulet end de andre farver, og det betyder, at der er større chance eller sandsynlighed for, at hjulet lander på et turkist felt i stedet for et af de andre felter.
Inspiration
- Fortæl børnene, at de skal de bruge hjulet til at lege en anden leg.
- Forklar, at de skal skiftes til at snurre hjulet, og hver gang den, der snurrer, lander på en farve, skal alle vælge en klods eller et element, der har denne farve.
- Fortæl dem, at når hjulet er blevet snurret fem gange og det er slut, skal de prøve at bygge en præmie med de klodser, de valgte.
Lagde du mærke til ...
Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med, om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi, design og matematik.
- Foretager forudsigelser
- Observerer og beskriver, hvad der sker
- Registrerer data vha. diagrammer eller kurver
- Identificerer tal og tæller mængder
Hjælp til lærere
Børnene skal:
- Øve sig i at foretage forudsigelser
- Registrere data vha. diagrammer eller kurver
STEAM Park set, inspirationsbilleder, resultatdiagrammer (udskriv ét pr. barn), farvekridt eller farveblyanter.
Børnene skal:
- Observere og beskrive, hvad der sker
- Foretage forudsigelser
- Registrere data vha. diagrammer
- Identificere tal og tælle mængder